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«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

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Laden Sie dann die Datei MaxonMan.c4d, in der Sie das Modell eines Charakters finden, den wir im Laufe dieses Tutorials riggen (mit einem Skelett versehen) und mit CMotion animieren werden. Damit wir uns besser auf den Charakter konzentrieren können, ist es besser, wenn wir die umgebenden Objekte ausblenden. Im Objekt-Manager finden Sie den Eintrag „Environment“, den Sie auf „Unsichtbar“ stellen (oberen Punkt des Wortes „Environment“ durch das kleine Ampelsystem links neben den grünen Häkchen im Objekt-Manager anklicken, bis es auf Rot gestellt ist). Nun steht nur noch der Maxon Man in der Szene und wir haben den besten Überblick. Sinnvoll ist es grundsätzlich auch, sich in der Ansicht mit vier 3D-Ansichten so einzurichten, dass Sie Ihren Charakter in jeweils einem Fenster in der Frontal-, der Seiten- und der Draufsicht sehen. In der Übungsdatei haben wir dafür schon Sorge getragen und können deshalb auch gleich mit dem Tutorial fortfahren.

AutoRigger und CMotion Der erste Schritt nach dem Laden des Modells ist das Initiieren eines neuen Charakter-Systems. Dazu gehen Sie in das Charakter-Menü und wählen dort die Option „Charakter“ aus. Daraufhin erscheint im Objekt-Manager ein neues Symbol, das den Namen Charakter trägt. In dem/den Editorfenster/n wird das neu hinzugekommene Charakter-Objekt lediglich durch einen grauen Pfeil repräsentiert.

Nur im Attribute-Manager in der rechten unteren Ecke stellt das Charakter-Objekt schon mehr dar. Da gibt es eine ganze Reihe von möglichen Funktionen und dort setzen wir auch unsere Arbeit weiter fort. Nach der Erzeugung des Charakter-Objektes ist hier gleich der Reiter Objekt-Eigenschaften aktiviert. Die vier Felder darunter: Aufbauen, Justieren, Binden, Animieren entsprechen den Schritten, die wir auf dem Weg zum fertigen, animierbaren Charakter durchlaufen werden.

Direkt unter den Reitern mit den vier Befehlsschritten befindet sich ein ausklappbares Selektionsmenü, das den Titel „Vorlage“ trägt. Hier können Sie auswählen, welche Art von Charakter-Rig Sie für Ihren Charakter benötigen. Zur Verfügung stehen z. B. die Optionen „Advanced Biped“ (fortgeschrittener Zweibeiner), „Biped“ (Zweibeiner), „Advanced Quadruped“ (Vierbeiner).

Wählen Sie die Option „Biped“ aus: Damit haben Sie nun die schrittweise Generierung eines zweibeinigen, humanoiden Charakter-Rigs initiiert. Das von uns ausgewählte Rig ist ausreichend, um einen humanoiden Charakter zu steuern (animieren). Für ausgefeiltere Aufgaben stünde das „Advanced Biped“-Rig mit einem weit komplexeren Kontrollsystem zur Verfügung. Die Option „Quadruped“ wiederum würde es uns ermöglichen, alle Arten von vierbeinigen Kreaturen zu riggen.

AutoRigger und CMotion 81 Bisher hat sich an unserem Rig trotz der vorgenommenen Einstellung auf „Biped“ nichts getan. Direkt unter dem Feld „Vorlage“ befinden sich die Komponenten. Hier finden Sie einen mit „Root“ beschrifteten Button. „Root“ steht in diesem Fall für das Becken und dieses wird im Zuge der Generierung unseres Rigs als Ausgangspunkt für den Rest des Körpers verwendet. Ein Klick auf den „Root“-Button generiert ein Becken, das auch als Basis und Schwerpunkt für den Rest des Skeletts dienen wird. Ist das Becken vorhanden, erscheint im „Aufbauen“-Bereich des Attribute-Managers eine weitere Option: „Spine“ (Wirbelsäule), die sich an das Becken anschließen wird. Mit einem Klick auf den Pfeil im „Spine“-Button klappen Sie ein Auswahlfeld mit zwei Optionen auf, mit dem nächsten Klick treffen Sie dann die Auswahl. Sie können sich für eine Option mit InverseKinematik und einer mit Forward-Kinematik entscheiden. Wählen Sie die Option IK „Inverse-Kinematik“ aus.

Nun erscheinen zusätzliche Optionen und jetzt können Sie auch Kopf, Arme und Beine generieren.

Bevor wir damit fortfahren, sehen Sie jedoch Ihr Modell in der 3D-Ansicht an: Die Teile des Rigs, die wir sehen, passen nicht zur Größe des Charakters. Sie sind zu klein! An dieser Stelle ist das so in Ordnung, denn die Anpassung und Positionierung der einzelnen Teile des Rigs erfolgt im Rahmen eines gesonderten Schrittes, nach der Generierung der Rig-Komponenten.

Lassen Sie uns im nächsten Schritt die Beine (Legs) generieren. Wenn Sie den „Leg“-Button anklicken, wird damit nur ein einzelnes Bein generiert. Halten Sie beim Klick auf den Leg-Button die Taste Strg/Ctrl gedrückt, generiert CINEMA 4D gleich zwei Beine. Erzeugen Sie also zwei „Legs“. Achtung, sollten die Buttons für weitere Elemente des Rigs nicht angezeigt werden, sehen Sie im Objekt-Manager nach, welcher Teil des Rigs angewählt ist. Wenn Sie Beine erzeugen wollen, muss die Spine (Wirbelsäule) angewählt sein. Ist das „Root“ (Becken) angewählt, steht nur die Möglichkeit der Generierung einer Spine zur Verfügung. Alternativ bleiben Sie durch zusätzliches Drücken der Shift-Taste in der vorherigen Hierarchie.

Sind die Beine erst einmal erzeugt, geht es mit den Armen weiter: Klicken Sie mit gedrückter Strg/Ctrl auf den Button „Arm (IK)“. An diese anschließend können Sie dann in der gewohnten Weise Finger erzeugen, wobei Sie je nach Geschmack vierfingrige Hände für Cartoon-Charaktere oder sechsfingrige für Aliens erzeugen können (natürlich sind auch fünffingrige Hände möglich). Wir belassen es im Rahmen dieses Tutorials der Einfachheit halber bei Ober- und Unterarm. Sind Sie damit fertig, beenden Sie mit einem Klick auf den Button „Head“ den Prozess des Erstellens der Rigs, die damit nun komplett ist.





AutoRigger und CMotion Das Rig auf das Mesh abstimmen Schauen wir uns unsere Resultate bis hierher an: Wir haben ein Rig erstellt, das alles hat, was wir für unseren Charakter brauchen. Allein, es ist etwas zu klein. Deshalb passen wir das Rig nun auf das Mesh an.

In Vorbereitung darauf wählen Sie bitte das Charakter-Objekt im Objekt-Manager an und schalten dann im Attribute-Manager in den Objekt-Einstellungen den „Justieren“-Reiter ein. Das Rig ändert daraufhin in der 3D-Ansicht sein Erscheinungsbild: Es wird zu einem rot-blau-gelben Strichmännchen, dessen Gelenke runde Flächen sind.

Zunächst passen wir die Position des Rigs relativ zum Mesh an. Wählen Sie im Objekt-Manager den Eintrag „Root“ aus und mit Hilfe des Werkzeugs „Verschieben“ bewegen Sie ihn nach oben, bis er in der Mitte des Beckens des Charakters steht. Vergessen Sie nicht, den Charakter auch in der Seitenansicht zu kontrollieren und auch hier den Root-Punkt mittig im Mesh zu positionieren. Mit dem Skalieren-Werkzeug vergrößern Sie nun das Rig so, dass es in etwa in das Mesh passt. Keine Sorge, wenn die einzelnen Teile zu kurz oder zu lang geraten, zum Finetuning kommen wir gleich.

Wenn das Rig grob zum Mesh passt, beginnen wir mit der Anpassung im Detail, die Sie wieder mit Hilfe des Verschieben-Werkzeugs vornehmen. Fangen Sie bei den Beinen an, indem Sie am oberen Ende eines Oberschenkels das Gelenk anklicken und korrekt positionieren. CINEMA 4D spiegelt die vorgenommenen Änderungen gleich auf das andere Bein. Achten Sie darauf, die Position des Gelenkes auch in der Seitenansicht zu kontrollieren.

Ein Tipp noch für das Positionieren der Extremitäten: Arme, Beine, Kopf und ggf. Finger und Zehen unterliegen einer hierarchischen Struktur. Das bedeutet, wenn Sie z. B. den Oberschenkel verschieben, bewegen sich Unterschenkel und Füße mit. Also sollten Sie immer versuchen, von innen nach außen bzw. in der Hierarchiestruktur abwärts zu arbeiten. Kleiner Tipp: Sollten Sie einen übergeordneten Punkt nachträglich verschieben wollen (Oberschenkel beispielsweise), verschieben sich ja automatisch alle Unterobjekte (Knie, Knöchel etc.), die Sie schon sorgfältig platziert haben. Um dies zu vermeiden, halten Sie z. B. beim Verschieben des Oberschenkels die Taste „7“ gedrückt. Diese Funktion gibt Ihnen die Möglichkeit, nur das Überobjekt ohne die dazugehörigen Unterobjekte zu verschieben.

Setzen Sie das Repositionieren der Beine bis hinunter zu den Fußspitzen fort und achten Sie darauf, dass diese etwas nach außen weisen. Sie müssen also in die Ansicht von oben (oder unten) wechseln und die Teile des Rigs entsprechend anpassen.

–  –  –

Noch ein Hinweis: Gelenke wie Knie und Ellenbogen sorgen beim Animieren des Charakters bei diesem für signifikante Verformungen. Es muss daher darauf geachtet werden, dass auch tatsächlich Geometrie vorhanden ist, um diese Verformungen darzustellen. Bei unserem Modell sehen Sie, dass an Knie und Ellenbogen jeweils drei Polygon-Ringe präsent sind. Platzieren Sie das Gelenk der Rigs jeweils in Höhe des mittleren Rings aus Kontrollpunkten, so können die zum Gelenk führenden „Bones“ sich optimal auf die Geometrie auswirken.

Zudem sollten Sie darauf achten, dass Knie und Ellenbogen entsprechend der realen Anatomie jeweils einen leichten Knick beschreiben. Für diese Gelenke werden intern Polvektoren gesetzt, die angeben, in welche Richtung das Gelenk abknickt. Durch den leichten Knick bei Ellenbogen und Knien wird das endgültige Rig besser auf das Modell abgestimmt. Platzieren Sie das Handgelenk etwa in Höhe der Manschetten.

AutoRigger und CMotion Das Rig an das Charakter-Mesh binden Bevor Sie mit dem Verknüpfen des Meshes mit dem Rig beginnen, wäre es jetzt sicher eine gute Idee zu speichern. Danach versichern Sie sich wieder, dass das Charakter-Objekt im Objekt-Manager aktiv ist, das Rig also das aktiv angewählte Objekt ist. Im Attribute-Manager schalten Sie nun in den Objekt-Eigenschaften den „Binden“-Reiter aktiv.

Damit ändert sich das Aussehen des Rigs erneut und statt des Strichmännchens aus dem „Justieren“-Schritt steht wieder eine aus Joints und Bones zusammengesetzte Figur auf dem Bildschirm. Kontrollieren Sie am besten noch einmal die Positionen von Bones und Joints. Dann wird zur Tat geschritten: Direkt unter dem „Binden“-Reiter ist ein großes Feld, das den Titel „Objekte“ trägt. Hier legen Sie nun einfach die PolygonObjekte „Body“ und „Eyes“ hinein, aus denen der Charakter besteht. Klicken Sie dazu auf das betreffende Objekt, halten Sie die Maustaste gedrückt, und ziehen Sie das Polygon-Objekt in die Liste der zu bindenden Objekte im Attribute-Manager (Achtung: nicht anklicken und loslassen. Hierdurch werden die Attribute des angewählten Objektes angezeigt und das „Objekte“-Feld der Binden-Funktion verschwindet temporär. In diesem Fall müssen Sie das Charakter-Objekt erneut auswählen). Sollten Sie mehrere Objekte dort hineinlegen müssen, wiederholen Sie den gerade beschriebenen Vorgang oder nutzen Sie die Auswahlfunktion der ObjektListe. Diese aktivieren Sie mit dem kleinen runden Pfeil-Icon rechts neben der Liste. Einmal das Icon anklicken, der Mauszeiger verwandelt sich in einen Pfeil mit Fragezeichen, mit dem Sie alle Objekte auswählen können, die Sie in der Objekt-Liste haben wollen.

Achtung: nicht das Subdivision Surface-Objekt mit hineinlegen, nur die Polygon-Objekte.

Damit ist der Vorgang des Bindens des Modells an das Rig eigentlich schon erledigt. Bevor wir jedoch mit dem Umschalten von Binden auf Animieren in den Objekt-Eigenschaften damit anfangen, unseren Charakter auch wirklich zu bewegen, gilt es noch einen wichtigen Zwischenschritt durchzuführen. Vergegenwärtigen Sie sich, dass das Rig, das wir gerade in das Charakter-Mesh eingefügt haben, weit komplexer ist, als es den Anschein hat: Eine Vielzahl von Bones, Nullobjekten und Controllern wird benötigt, um das Rig beim Animieren richtig reagieren zu lassen. Diese wurden bereits automatisch von CINEMA 4D generiert und sind unsichtbar enthalten. Diese Komponenten interessieren den Anwender, der die Animation erstellt, aber eigentlich nicht.

Für ihn sind nur die Kontrollobjekte von Relevanz. Diese Kontrollobjekte stellen quasi die Fäden der virtuellen Marionette dar, die unser Charakter letztendlich ist. Ergo wollen wir auch nur diese Kontrollobjekte sehen.



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