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«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

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Klicken Sie auf „Cel“. Die Einstellungen für den Cel-Shader werden eingeblendet. Standardmäßig sind hier drei Blautöne voreingestellt, was für unseren Lurch etwas unpassend ist.

Ändern Sie die Farben durch Doppelklick auf die Farbpfeile in drei Grüntöne.

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Zwischen zwei „normal“ gerenderten Figuren steht unsere Sketch and Toon-Figur. Für die Verwendung eines Sketch-Shaders ist es nicht notwendig, den Sketch and Toon-Render-Effekt zu aktivieren. Nun wollen wir die hintere Figur mit einer Kontur verschönern.

Aktivieren Sie den „Sketch and Toon“-Effekt in den Render-Voreinstellungen. Wechseln Sie in den „Shading“Bereich und wählen Sie aus dem Menü neben dem Wort „Objekt“ die Einstellung „Hintergrund“. Von der hinteren Figur soll nur die Kontur sichtbar sein, deshalb setzen wir ihre „Innenfarbe“ auf die Hintergrundfarbe.

Sketch and Toon Wenn wir die Szene jetzt rendern, würden allerdings auch die anderen beiden Figuren weiß sein. Deshalb müssen wir Sketch sagen, dass diese Shading-Einstellung nur für die hintere Figur gilt. Deaktivieren Sie den Eintrag „Alle Sketch-Objekte“. Wählen Sie bei Modus „Einschließlich“ und ziehen Sie „Whimp_back“ aus dem Objekt-Manager in das Feld unter dem Menü. Die Shading-Einstellungen beziehen sich jetzt nur auf dieses Objekt.

Selektieren Sie jetzt das beim Aktivieren des Effektes Sketch and Toon in den Render-Voreinstellungen erzeugte Sketch-Material und stellen Sie im Attribute-Manager unter „Allgemein“ in den Presets „Pencil (Soft Sketch)“ ein. Rendern Sie die Szene.

Zwar haben alle Figuren nun ihre richtige „Füllung“, allerdings haben die beiden vorderen Figuren den Konturstil der hinteren übernommen. Wir werden das Kontur-Rendering für diese beiden Objekte komplett deaktivieren.

Selektieren Sie „Whimp_front“ und „Whimp_middle“ im Objekt-Manager und wählen Sie im Menü „Tags/ Sketch Tags/Sketch Render“. Deaktivieren Sie im Attribute-Manager die Option „Linien zulassen“.

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4. Tipps und Tricks

• In Sketch and Toon gibt es mehrere Kontrollebenen. Falls Sie gerade erst Ihre ersten Schritte in diesem Tool wagen und sich von den unzähligen Knöpfen und Schiebereglern anfangs etwas „erschlagen“ fühlen, setzen Sie die Kontrollebene auf „Einfach“ (entweder in den Render-Voreinstellungen oder den Sketch-MaterialAttributen). Es werden dann einige Funktionen „versteckt“. Wenn Sie sich im Umgang mit Sketch and Toon sicherer fühlen (was nach Durcharbeiten dieses Quickstarts ja nicht allzu lange dauern sollte), können Sie in die höhere Ebene wechseln.

• Je nach Szene kann die Berechnung eines Sketch and Toon-Renderings etwas Zeit in Anspruch nehmen.

Falls es einmal sehr lange dauert, überlegen Sie, ob es Objekte in der Szene gibt, die man per Tag aus dem Rendering ausschließen kann. Auch über eine Verringerung der Antialiasing-Qualität (die Glättung der Konturen) lässt sich Zeit gewinnen. Nutzen Sie die Flexibilität von Sketch and Toon. Sie können sichtbaren und verdeckten Linien unterschiedliche Stile zuweisen, genauso wie Sie einzelnen Objekten beliebig unterschiedliche Stile verpassen können. Gerade aus der Kombination von Standard-Renderer und Sketch and Toon ergeben sich fantastische Möglichkeiten.

• Nutzen Sie die zahlreichen Presets gerade am Anfang als Ausgangsbasis für Ihre eigenen Einstellungen.

Haben Sie einen Preset entdeckt, den Sie besonders attraktiv finden, sehen Sie sich dessen Parameter an und schauen Sie, was passiert, wenn Sie diese variieren. Auf diese Weise lernen Sie am besten, wie Sketch and Toon arbeitet.

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CINEMA 4D Character Tools Dies ist das Quickstart-Tutorial zu den CINEMA 4D Character Tools, einer Werkzeugsammlung speziell für die Charakteranimation.

1. Einführung 3D-Charakteranimation ist ein komplexes Thema. Es stellt nicht nur spezielle Anforderungen an die Software, sondern auch an den Animator. Einen Charakter, der sich irgendwie bewegt, kann fast jeder in kurzer Zeit erstellen. Eine überzeugende Charakteranimation zu schaffen, erfordert dagegen schon etwas mehr Arbeit.

Der Animator benötigt das theoretische Grundwissen, um überhaupt beurteilen zu können, was eine gute Animation von einer schlechten unterscheidet.

Character Tools Bevor wir uns deshalb auf die Charakterpalette stürzen, wollen wir uns kurz den zwölf Grundprinzipien der Charakteranimation widmen. Diese zwölf Regeln wurden bereits in den 30er Jahren von Disney-Animatoren entwickelt und können fast 1 : 1 auf die „moderne“ 3D-Animation übertragen werden. Sie lassen sich nicht nur auf Charaktere anwenden, sondern auf alles, was man so animieren kann. Ein glaubwürdig animierter Charakter ist dann nur noch eine Frage der Geduld.

Squash & Stretch: Jedes organische Objekt verformt sich während einer Bewegung mehr oder weniger. Sein Volumen bleibt dabei erhalten.

Staging: Bezeichnet die Inszenierung einer Animation. Dazu gehören die Ausleuchtung, der Kamerawinkel und Effekte wie z. B. Zeitlupe.

Anticipation: Die Vorbereitung einer Bewegung durch eine Gegenbewegung wird als Anticipation bezeichnet.

Pose to Pose/Straight Ahead: Diese beiden Begriffe bezeichnen zwei Animationstechniken. Bei „Pose to Pose“ erstellt man zuerst wichtige Key-Posen und „füllt“ dann die Zeit dazwischen. Bei „Straight Ahead“ arbeitet man sich der Reihe nach „durch die Zeit“ vor.





Follow-through/Overlapping: Das Nachschwingen bzw. das zeitliche Überschneiden von Bewegungen einzelner Körperteile.

Slow In/Slow Out: Ein Gegenstand setzt sich langsam in Bewegung, erreicht dann seine Höchstgeschwindigkeit und kommt dann wieder langsam zum Stillstand.

Arc: In der Natur beschreibt fast jede Bewegung einen Bogen, sei es ein schwingender Arm oder die Rotation eines Kopfes.

Secondary Motion: Bewegungen, die durch andere Bewegungen erzeugt werden, bezeichnet man als Sekundäraktionen.

Timing: Als Timing bezeichnet man die Geschwindigkeit, mit der eine Aktion ausgeführt wird.

Exaggeration: Lässt sich auf vielfache Weise anwenden: Arme, die in die Länge gezogen werden, wenn der Charakter am Kliff hängt. Augen, die aus ihren Höhlen springen, um einem erschreckten Ausdruck etwas nachzuhelfen.

Appeal: Ist die Anmutung eines Charakters, sein Aussehen und seine Beschaffenheit.

Personality: Wie ein guter Schauspieler muss ein guter Animator die Gefühlswelt eines Charakters durch die Animation zum Ausdruck bringen.

Genauere Beschreibungen dieser Regeln finden Sie im Internet und in jedem guten Buch, das sich mit Animation befasst. Diese Regeln mögen beim ersten Durchlesen etwas umfangreich erscheinen, doch je mehr Sie animieren, desto mehr werden sie Ihnen in Fleisch und Blut übergehen. Immer wenn Ihre Animation „irgendwie komisch“ aussieht, liegt es mit ziemlicher Sicherheit daran, dass eine oder mehrere dieser Regeln nicht eingehalten wurden. Nun wollen wir uns aber darum kümmern, diese Regeln auch technisch umzusetzen.

Character Tools 77

2. Allgemeines Vorab etwas Grundsätzliches über die Vorgehensweise des Character-Riggings. CINEMA 4D arbeitet mit dem Joint-System. Das bedeutet stark vereinfacht erklärt, dass man an den Gelenkpunkten der Figur Dreh- und Angelpunkte definiert, die wiederum mit dem Mesh verknüpft werden, um sie später drehen und bewegen zu können. Das Mesh folgt dann den zugewiesenen Joints und ermöglicht somit die Animation der Figur. Um die Joints korrekt bewegen zu können, wird ein Rig aus Controllern erstellt, die dem Animator als „Hauptanfasser“ dienen. Somit muss beispielsweise beim Strecken eines Arms nicht jeder einzelne Joint gedreht werden, bis die Hand die gewünschte Position erreicht hat, sondern nur ein Controller einfach vom Körper weggezogen werden, dem dann alle Armgelenke automatisch folgen. Es gibt aber noch weitere Charakter-Controller und Hilfsmittel für die Charakteranimation. Hier ein paar davon näher erläutert.

Mit dem Pose Morph-Tag hinter Ihrem Mesh haben Sie die Möglichkeit, Ihrem Charakter verschiedene Gesichtsausdrücke zu verpassen, um zwischen ihnen hin und her zu morphen. Ihr Polygon-Objekt dient als Referenz und im dazugehörigen Morph-Tag werden ein „Basis-Morph“ (die Ausgangsposition aller folgenden Morphs) und ein Morph-Target erstellt. Sie selektieren im Pose Morph-Tag das Morph-Target und verändern das Mesh – fertig! Für jede weitere Pose erstellen Sie ein weiteres Morph-Target und modellieren Ihrer Figur einen Gemütszustand nach dem anderen. Mit dem Pose Morph-Tool müssen Sie sich auch keine Gedanken über eine nachträgliche Modellierung Ihres Charakters nach der Erstellung der Gesichtsausdrücke machen.

Sie haben alle Posen erstellt und stellen zum Schluss fest, Ihre Figur braucht noch unbedingt eine zweite Nase? Das Pose Morph-Tool kümmert dies nicht und es wandelt trotzdem fröhlich zwischen den vorher erstellten Posen hin und her.

Vamp gibt Ihnen die Möglichkeit der Datenübertragung von einem Objekt zum nächsten. Dies beinhaltet z. B.

Selektionsinformationen, Textur-Tags und Vertex-Maps sowie UVs. Und (Sie werden es fast nicht glauben können) selbst mit dem Morph-Tool erstellte Gesichtsposen Ihres Charakters sind mit Vamp auf andere Charaktere übertragbar!

Der Visual Selector ist eine ungemeine Arbeitserleichterung im Animationsalltag. Sie erstellen ein Rendering Ihres Charakters (oder benutzen den im Visual Selector standardmäßig eingebundenen Hintergrund), laden dieses in den Hintergrund des VS und platzieren dort Ihre Controller an den notwendigen Stellen Ihrer Figur.

Ein umständliches Suchen der Anfasser Ihres Charakters in der Objekt-Hierarchie fällt damit weg. Sie haben alles bildlich dargestellt und können beispielsweise Ihren Fuß-Controller direkt anwählen. Die Augen müssen bewegt werden? Kein Problem, selektieren Sie diese einfach direkt im Rendering Ihrer Figur.

Die CINEMA 4D Charakteranimationswerkzeuge finden Sie im Hauptmenü unter „Charakter“. Da dieses Thema aufgrund der unzähligen Möglichkeiten sehr komplex ist, hier noch einmal für diejenigen unter Ihnen, die noch nie etwas mit dem Erstellen eines Charakter-Rigs zu tun hatten, eine grundsätzliche Erklärung zur Erläuterung des Aufbaus.

Eine modellierte Figur braucht wie ein menschliches Skelett Knochen (in unserem Fall Gelenke bzw.

Joints), um bewegt zu werden. Dazu platziert man Joints im Mesh eines Charakters. Diese sind, vereinfacht gesagt, über ein „Wichtungs-Tag“ und ein „Skin-Objekt“ mit dem Polygon-Objekt verbunden, damit jedes Joint weiß, auf welchen Teil der Geometrie es wirken soll. Die sogenannten Wichtungen können über das „Wichtungs-Werkzeug“ durch Selektion des jeweiligen Joints direkt auf die Polygonoberfläche gemalt werden.

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Die Hierarchie der Joints im Objekt-Manager ist ähnlich wie die Hierarchie der Knochen in Ihrem eigenen Körper. Bewege ich im realen Leben meinen Oberarm, bewege ich automatisch auch meinen Unterarm und meine Hand, da sie quasi Unterobjekt meines Oberarms sind. Im Objekt-Manager von CINEMA 4D sind somit auch die Joints des Handgelenks und der Armbeuge Unterobjekte des „Schulter-Joints“. Bewegen Sie diesen, bewegen sich auch alle anderen Unter-Joints mit und somit auch das gewichtete Mesh der einzelnen untergeordneten Joints. Und das, obwohl für das Schulter-Joint die Wichtung nur auf die Oberarmgeometrie gemalt wurde. Alle unteren Joints haben, wie oben erwähnt, ihre eigene Wichtung und ziehen somit das vom Schulter-Joint nicht gewichtete Mesh mit!

© Ki Yong Sim – sim4130@naver.com

Character Tools 79

3. Arbeiten mit dem AutoRigger und CMotion Die Basis des Rigs erstellen Heiliger Gral, Königsdisziplin – der Umgang mit Charakteren im Rahmen von 3D-Animationen ist eines der kompliziertesten und komplexesten Themen der 3D-Computergrafik! Ganz von alleine geht es zwar immer noch nicht, aber seit Release 13 von CINEMA 4D ist das Riggen und Animieren von Charakteren kein Hexenwerk mehr, da eine Reihe neuer Funktionen und Werkzeuge hinzugekommen sind, die die Arbeit mit Charakteren vereinfachen.

Vorbereitungen Starten Sie CINEMA 4D und achten Sie darauf, dass das Startlayout für die Benutzeroberfläche aktiv ist.



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