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«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

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Sie geben die Position der Kamera an und rufen ProjectionMan auf, der wiederum nach einer Zuordnung der Geometrie automatisch Photoshop startet und das von ProjectionMan gerenderte Bild öffnet. In Photoshop malen Sie in der von Ihnen zuvor erstellten CINEMA 4D Kameraperspektive Ihr Matte-Painting auf das automatisch erstellte Abbild der Geometrie, speichern das neue Bild in Photoshop und aktualisieren in CINEMA 4D einfach den entsprechenden „Material“-Kanal. Fertig! ProjectionMan projiziert jetzt Ihr zuvor gemaltes Bild in Echtzeit auf die Geometrie und Sie können Ihre Kamera-Animation rendern.

Öffnen Sie die Datei „QS_PMan_Start.c4d“.

ProjectionMan Dies ist die vereinfachte Version einer möglichen Stadtszene, in der eine Kamera ein kleines Stück weit auf eine Stadt zufährt. Spielen Sie die Animation einmal ab (kleiner grüner Pfeil unter dem Editorfenster). Sie sehen, wie sich die Perspektive verschiebt. In einem traditionellen Matte-Painting hätte man nur einen einfachen Zoom, in dem sich das vordere Gebäude perspektivisch nicht vor die anderen beiden schieben würde. Allerdings wurden unsere Gebäude noch nicht texturiert. Man könnte jetzt jedes Haus einzeln texturieren (was im Falle von drei Häusern ja kein großes Problem darstellen sollte) oder man könnte ProjectionMan einsetzen (bei einer Anzahl von z. B. 500 Häusern würden viele 3D-Artists wahrscheinlich erstarren). Wir haben in dieser Szene zwei Kameras. Damit ProjectionMan Photoshop automatisch starten kann, müssen wir CINEMA 4D

den Programmpfad mitteilen. Dies geschieht über die CINEMA 4D Programm-Voreinstellungen (Hauptmenü:

Bearbeiten/Programm-Voreinstellungen/ProjectionMan). Dort finden Sie den Eintrag „Photoshop-Pfad“.

Geben Sie hier an, wo die Photoshop.exe- oder -.app-Programmdatei auf Ihrem Computer liegt.

Sehen wir uns jetzt einmal die Szene an.

Die erste Kamera („Camera projection“) ist die Kameraperspektive, in der ProjectionMan unser in Kürze gemaltes Bild auf die Polygonflächen werfen wird.

Die zweite Kamera „Camera animation“ ist unsere schon zuvor animierte Szenenkamera. Wir müssen

ProjectionMan jetzt sagen, welche Objekte er für die Projektion einbeziehen soll. Das machen wir wie folgt:

Stellen Sie sicher, dass Ihre Animation auf Bild 0 steht. Klicken Sie im Hauptmenü auf „Fenster/ProjectionMan“.

Im darauffolgenden Dialog selektieren Sie alle drei „cube“-Objekte und ziehen sie zusammen (im selben Fenster) auf das Objekt „Camera projection“. Daraufhin öffnet sich ein kleines Kontextmenü, in dem Sie die Funktion „Deckungsrendern“ selektieren.

58 ProjectionMan Geben Sie unter „Dateiname“ einen geeigneten Pfad für die PSD-Dateien an und klicken Sie anschließend auf „OK“. Das nächste Fenster bestätigen Sie mit „Ja“.

CINEMA 4D startet jetzt automatisch Photoshop und öffnet die zuvor gerenderte ProjectionMan-Perspektive.

Sie können nun in Photoshop direkt losmalen oder erst eine neue Ebene und Ihr Matte-Painting erstellen. Um die grundsätzliche Funktionsweise von ProjectionMan kennen zu lernen, sollten Sie das Bild in Photoshop dem nächsten Bild anpassen. Sie können selbstverständlich Ihre Lieblingsfarben selbst wählen.

Nachdem Sie fertig sind, speichern Sie die Datei in Photoshop (nicht in einer neuen Datei! Damit CINEMA 4D die Datei findet, muss sie unter dem gleichen Namen gespeichert werden oder andernfalls später im „Material“Kanal die PSD-Datei ausgetauscht werden.) ProjectionMan Gehen Sie zurück zu unserer „ProjectionMan“-Szene. Links unten im Material-Manager sehen Sie, dass ProjectionMan automatisch ein neues Material angelegt hat. Doppelklicken Sie dieses und wechseln Sie in den „Leuchten“-Kanal.

Hinweis: ProjectionMan erstellt die Textur automatisch im „Leuchten“-Kanal. Der Vorteil liegt darin, dass die Szene von Lichtern völlig unbeeinflusst bleibt, da die Szene ja die Farb- und Helligkeitsgebung aus Ihrer gemalten Textur übernehmen soll. Sie können dies allerdings auf Wunsch ändern, und entweder im Material den Kanal „Leuchten“ deaktivieren und dafür die PSD-Datei in den Kanal „Farbe“ laden oder die CINEMA 4D Programm-Voreinstellungen im Bereich „ProjectionMan“ standardmäßig auf „Farb“- statt „Leuchten“-Kanal stellen.

Wir befinden uns weiterhin im Material im „Leuchten“-Kanal. Klicken Sie hier auf das kleine hellgraue Dreieck neben dem Wort „Textur“ und selektieren Sie „Bild neu laden“. Hiermit wird die Textur aktualisiert und enthält jetzt unsere in Photoshop vorgenommenen Änderungen. Wenn Sie das Material jetzt schließen, sollte unsere

Szene im Editorfenster wie folgt aussehen:

Spielen Sie die Animation erneut ab. Wie Sie sehen, wird die Textur von ProjectionMan auf alle drei Objekte richtig projiziert und die Kamerafahrt ermöglicht eine adäquate perspektivische Verschiebung ohne den Aufwand der Einzelobjekt-Texturierung.

Wir gehen jetzt noch einen Schritt weiter. Wir möchten ein paar Fenster an der Seite unserer Gebäude haben.

Allerdings gestaltet es sich etwas schwierig, diese in der schrägen Perspektive auf die Gebäude zu malen.

Aber kein Problem! Erstellen Sie einfach eine weitere Kamera, die zusätzliche Bildinformationen auf unsere Szene projizieren wird.





Dazu benötigen wir eine Kamera in der Seitenansicht der Häuser, so dass wir die türkisfarbigen Flächen frontal sehen können. Erstellen Sie diese, indem Sie in die Editoransicht wechseln (im Editorfenster: „Kameras /Kamera verwenden/Standardkamera“) und dort die Ansicht „Rechts“ auswählen (Kameras/Rechts). Verschieben Sie ggf. die Ansicht etwas, so dass die Häuser zentriert sind. Erzeugen Sie nun eine neue Kamera (Hauptmenü/ Erzeugen/Kamera/Kamera) und benennen Sie durch Doppelklick im Objekt-Manager die neu erstellte Kamera in „Kamera rechts“ um. Wechseln Sie in deren Ansicht, indem Sie auf das schwarze Fadenkreuz hinter dem Namen klicken.

–  –  –

Passen Sie das in Photoshop geöffnete Bild ungefähr dem nächsten Bild an.

Sichern Sie die Datei und wechseln Sie zurück zu CINEMA 4D. Hier sehen Sie, dass erneut ein Material erstellt wurde, diesmal mit dem Namen „PMat Kamera rechts“. Doppelklicken Sie dieses und klicken Sie im „Leuchten“Kanal wieder einmal auf „Bild neu laden“. Sofort wird die Editoransicht aktualisiert und die Fenster erscheinen in der richtigen Perspektive projiziert auf unseren Gebäuden. Wechseln Sie wieder in die Kameraansicht „Camera Animation“ und spielen Sie die Animation ab.

Sie sehen, wie schnell man mit ProjectionMan eine Szene texturieren kann, ohne Grundkenntnisse über die eigentlichen Geheimnisse der 3D-Texturierung haben zu müssen. Sie können, wenn nötig, jederzeit weitere Kameras in Ihre Szene implementieren, um größere Kamerafahrten zu ermöglichen, da evtl. in manchen Betrachtungswinkeln die Texturen nicht korrekt aussehen würden.

Wie Sie soeben feststellen konnten, reicht für einen einfachen Zoom schon ein Blickwinkel inkl. eines einzigen Paintings. Für eine Fahrt von links nach rechts würde man evtl. ein Matte-Painting in der Startposition der Kamera erstellen und noch eines in der finalen Position der Kamera, aber auf keinen Fall sind Sie gezwungen, 15876 Häuser einer Stadt einzeln zu texturieren.

ProjectionMan © www.meusch.com www.segnoprogetto.it

–  –  –

1. Einführung Sketch and Toon zählt zu den „Non-photorealistic Renderer“ und bedeutet nichts anderes, als dass es nicht Ziel des Renderers ist, möglichst realistische Bilder zu erzeugen, sondern genau das Gegenteil: Bilder, die aussehen, als ob sie mit Hilfe von „traditionellen“ Techniken entstanden sind. Soll Ihre Szene aussehen wie eine technische Blaupause? Oder lieber wie ein lockeres Bleistift-Scribble? Wollen Sie Ihrer Charakteranimation die Anmutung eines klassischen Zeichentrickfilms verpassen? Mit Sketch and Toon ist die Erzeugung solcher „Looks“ kein Problem.

Einerseits ist die Bedienung von Sketch and Toon sehr einfach. Für blitzschnelle Ergebnisse können Sie auf eines der zahlreichen mitgelieferten Presets zurückgreifen. Andererseits können Sie sich auch selbst an den Einstellungen austoben – die Möglichkeiten sind unbegrenzt. Auf so ziemlich jeden vorstellbaren Parameter lässt sich Einfluss nehmen, wodurch Sie über ein wahres Füllhorn an Render-Stilen verfügen. Wenn Sie schon einmal einen kleinen Vorgeschmack bekommen möchten, auf welch vielfältige Weise Sie mit Sketch and Toon Ihre Bilder verwandeln können, blättern Sie einige Seiten weiter und bestaunen Sie die Galerie.

Sketch and Toon

2. Allgemeines/Bedienoberfläche Sketch and Toon ist ein Render-Effekt. Seine Einstellungen finden sich daher wie erwartet bei den Rendervoreinstellungen „Rendern/Render-Voreinstellungen bearbeiten“ im Bereich „Effekte“. Sobald Sie Sketch and Toon aus dem „Post-Effekt“-Button wählen, wird Ihnen eine ganze Reihe an Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung gestellt.

Mit diesen Parametern bestimmen Sie das grundlegende Aussehen Ihres Sketch and Toon-Renderings.

Sketch and Toon findet sich noch an einigen weiteren Orten in CINEMA 4D. Werfen Sie einmal einen Blick in den Material-Manager. Dort wird bei Aktivierung des „Sketch and Toon“-Effekts gleichzeitig ein SketchMaterial erzeugt. Dies ist ein Material, das speziell für die Darstellung der Konturen in einem Sketch and ToonRendering zuständig ist.

Im Attribute-Manager sehen Sie, dass sich hinter diesem Material eine ganze Menge weiterer Einstellungen verbergen. Die Einstellungen, die man in diesem Material trifft, gelten global für die gesamte Szene.

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Natürlich muss nicht jedes Objekt im selben Stil gerendert werden. Es lassen sich beliebig viele SketchMaterialien erzeugen und verschiedenen Objekten zuweisen. So ist es z. B. kein Problem, eine Kugelschreiberzeichnung mit einem Cartoon-Objekt zu kombinieren.

Schließlich gibt es noch vier spezielle „Sketch-Shader“. Diese können wie jeder andere Shader in den Kanal eines „normalen“ Materials geladen werden (normalerweise empfiehlt sich der „Leuchten“-Kanal). Diese Shader arbeiten unabhängig, d. h. der „Sketch and Toon“-Effekt muss nicht aktiviert sein. Zu ihnen zählen „Art“ für Effekte wie Öl- oder Acrylmalerei, „Cel“ für einen zeichentrickartigen Stil, „Punkte“ für einen dem Halbtondruck ähnlichen Effekt sowie „Schraffur“ für Linienschraffuren.

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3. Quick-Tutorial: Shader und Tags In diesem Tutorial wollen wir ein Sketch-gerendertes Objekt mit einem „normal“ gerenderten Objekt in einer Szene kombinieren. Außerdem werfen wir einen Blick in den „Cel“-Shader, einer von vier speziellen Sketch-Shadern. Unser Ziel ist es, drei Objekten unterschiedliche Render-Stile zuzuweisen. Von einem wollen wir nur die Kontur rendern. Diese soll aussehen wie von Hand skizziert. Am zweiten Objekt werden wir den „Cel-Shader“ ausprobieren und ihm einen zeichentrickartigen Farbeindruck verleihen. Das dritte Objekt soll aussehen wie ein ganz normales CINEMA 4D-Objekt im Standard-Rendering. Alle diese Objekte sollen gleichzeitig in der Szene vorkommen. Laden Sie die Datei „QS_SaT_Start.c4d“.

Sketch and Toon Erzeugen Sie im Material-Manager ein neues Material („Erzeugen/Neues Material“ oder mit einem Doppelklick auf einen leeren Bereich des Material-Managers). Deaktivieren Sie im Attribute-Manager im Bereich „Basis“ den „Farbe“- und „Glanzlicht“-Kanal des Materials. Aktivieren Sie den „Leuchten“-Kanal und wechseln Sie in den „Leuchten“-Bereich. Klicken Sie auf den kleinen Pfeil rechts neben dem Wort „Textur“. Wählen Sie aus dem Menü „Sketch/Cel“.

Kleiner Tipp: Sie können auch ein Material bearbeiten, indem Sie es einfach im Material-Manager selektieren.

Die einzustellenden Parameter erscheinen dann rechts im Attribute-Manager. Somit können Sie sich einen Doppelklick und das Arbeiten in einem extra schwebenden Fenster sparen (siehe Screenshot).

Der Cel-Shader ist eine Art Farbverlauf-Shader. Er kann in jeden Kanal geladen werden, für einen zeichentrickartigen Look funktioniert er aber am besten im „Leuchten“-Kanal, da dort seine Farben immer als Volltöne gerendert und nicht durch die Beleuchtung der Szene beeinflusst werden.



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