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«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

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Wählen Sie „Rendern/Ausschnitt rendern“. Der Mauszeiger verwandelt sich in ein Kreuz. Ziehen Sie im Editorfenster einen Rahmen um den Bereich, den Sie gerendert sehen möchten.

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In der Szene werden jetzt nur diese beiden Objekte berechnet. Das Rendering im Editorfenster liefert zwar einen schnellen Überblick über die Szene, es fehlt aber die Möglichkeit, das gerenderte Bild auf irgendeine Art weiterzuverarbeiten, z. B. in einem bestimmten Format auf die Festplatte zu sichern. Und was nutzt der schnellste Renderer, wenn man die tollen Bilder nicht speichern kann? Aber natürlich gibt es auch hierfür einen Befehl.

Wählen Sie „Rendern/Im Bild-Manager rendern“ oder drücken Sie die Tastenkombination „Shift + R“. Es öffnet sich der Bild-Manager, ein eigenständiges Fenster, in dem die Szene gerendert wird. Wenn das Bild fertig gerendert ist, wählen Sie im Bild-Manager „Datei/Speichern als...“. Es öffnet sich ein weiteres Fenster. Suchen Sie sich ein geeignetes Format aus und bestätigen Sie mit „OK“.

CINEMA 4D Renderer 47 Selbstverständlich können Sie auch eine Reihe von Bildern als Animation speichern. Hierzu ändern Sie den Typ im eben erwähnten Dialog einfach von „Einzelbild“ auf „Ausgewählte Bilder“ und stellen das Format auf beispielsweise „QuickTime-Film“. Das Rendern im Bild-Manager hat auch den Vorteil, dass Sie seelenruhig an Ihrer Szene weiterbasteln können, falls es mit dem Rendern mal etwas länger dauert.

In den Render-Voreinstellungen (Hauptmenü/Rendern/Render-Voreinstellungen bearbeiten) legen wir fest, wie unser finales Bild genau aussehen soll. Größe, Qualität, benötigen wir ein Einzelbild oder einen kompletten Film – all das können wir in diesem Fenster einstellen.

Sollte Ihr Bild an den Objekträndern etwas verpixelt aussehen, hat dies mit dem „Antialiasing“ zu tun. Hinter diesem Begriff verbirgt sich eine Methode zur Glättung von Kanten. Stellen Sie für einen Test in den RenderVoreinstellungen unter der Einstellung „Antialiasing“ dieses auf „Keines“. Rendern Sie die Szene.

Wie Sie sehen können, wirkt das ganze Bild sehr verpixelt.

Setzen Sie jetzt das Antialiasing auf „Bestes“ und rendern erneut. Alle Kanten werden viel weicher dargestellt, ohne an Schärfe zu verlieren.

CINEMA 4D Renderer Für eine schnelle Beurteilung der Szene genügt es, das Antialiasing auf „Keines“ oder „Geometrie“ zu setzen.

„Keines“ rendert die Kanten ohne Glättung, aber dafür sehr schnell. „Geometrie“ erzielt in den meisten Fällen eine ausreichende Kantenglättung und ist ein guter Kompromiss zwischen Qualität und Render-Zeit. Erst im finalen Rendering kann man dann die beste Qualitätsstufe wählen. Über das „Filter“-Menü können Sie zusätzlich verschiedene Arten des Antialiasing auswählen.

Selbstverständlich hängen die Parameter, die Sie in den Render-Voreinstellungen vornehmen, stark davon ab, wofür Sie die Szene überhaupt erstellt haben. Deshalb möchten wir Ihnen noch ein paar Tipps mit auf den Weg geben.

Wenn Sie z. B. ein einzelnes Bild rendern möchten, das Sie später mit einer Druckauflösung von 300 dpi in DIN-A4-Größe zu Papier bringen wollen, sollten Sie es mindestens in einer Abmessung von 2400 x 3600 Pixeln ausrendern. Möchten Sie es nur in der beliebten Fotogröße 9 x 13 cm drucken lassen, genügt eine Größe von 1000 x 1444 Pixeln.

Etwas anders sieht die Sache bei Animationen aus. Hier spielt auch die Bilderrate – ebenfalls einstellbar auf der „Ausgabe“-Seite – eine wichtige Rolle. Dies ist die Geschwindigkeit der Animation. Eine Bilderrate von 25 bedeutet, dass 25 Bilder pro Sekunde abgespielt werden. Produzieren Sie Ihre Animation für deutsches Fernsehpublikum, müssen Sie sich an die PAL-Norm halten, die eine Ausgabegröße von 768 x 576 Pixeln und eine Bilderrate von 25 vorschreibt, wenn nicht gerade das HDTV-Format benötigt wird. Machen Sie einen Kinofilm, beträgt die Bilderrate 24, die Auflösung ist aber normalerweise um ein Vielfaches höher als beim Fernsehen.

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© Soonyup Song – leoncafe1@gmail.com Beispielbilder 51

3. Quick-Tutorial: Global Illumination Licht wird von den Objekten, auf die es trifft, mehr oder weniger reflektiert, je nach Beschaffenheit der Objektoberfläche. Stellen Sie sich ein Zimmer vor, das an einer Wand ein Fenster besitzt. Durch das Fenster fällt Licht auf den Zimmerboden. Das Licht bleibt aber nicht dort, es wird vom Boden auf andere Objekte geworfen, von denen es wiederum reflektiert wird. Das Zimmer wird „diffus“ – indirekt – beleuchtet.

Das Raytracing-Verfahren berücksichtigt kein diffuses Licht. So wird z. B. bei nur einer verwendeten Lichtquelle alles im Schatten Liegende nicht sichtbar sein. Vielleicht haben Sie schon einmal ein virtuelles Zimmer gebaut und durch ein Loch in der Wand eine Lichtquelle scheinen lassen. Das Licht in der virtuellen Welt trifft auf ein Objekt, erhellt dieses – und fertig. Das Licht breitet sich nicht weiter aus. Anders bei einem Global Illumination-Rendering. Hier kann jedes Objekt der Szene als Lichtquelle funktionieren. Tatsächlich ist für das Ausleuchten einer GI-Szene nicht einmal ein einziges Licht notwendig.

Beginnen Sie mit einer neuen Datei. Erzeugen Sie ein „Himmel“-Objekt (Erzeugen/Umgebung/Himmel) und ein „Boden“-Objekt (Erzeugen/Umgebung/Boden).





Das Himmel-Objekt umschließt die gesamte Szene wie eine riesige Kugel. Die Bodenfläche ist eine unendliche Ebene.

Erzeugen Sie einen Ring (Erzeugen/Objekt/Ring) und verschieben Sie diesen auf die Y-Position 100, so dass er etwas über dem Boden schwebt.

Diese Szene wollen wir nun diffus ausleuchten und mit Global Illumination rendern. Als Lichtquelle bedienen wir uns des Himmel-Objekts.

Wechseln Sie in den Material-Manager. Erzeugen Sie ein neues Material (Erzeugen/Neues Material; alternativ:

Doppelklick ins graue Feld des Material-Managers). Wechseln Sie im Attribute-Manager in den „Basis“-Bereich des Materials. Deaktivieren Sie die Optionen „Farbe“ und „Glanzlicht“, aktivieren Sie die Option „Leuchten“.

Ziehen Sie das Material aus dem Material-Manager auf das Himmel-Objekt im Objekt-Manager.

CINEMA 4D Renderer Erzeugen Sie ein weiteres Material. Stellen Sie im Bereich „Farbe“ Ihre Lieblingsfarbe ein. Ziehen Sie dieses Material auf den Ring.

Durch den „Leuchten“-Kanal wird das Material zur Lichtquelle. Da das Himmel-Objekt die Szene kugelförmig umschließt, verhält es sich wie eine riesige Lampe, die den Ring aus allen Richtungen beleuchtet. Dieser Effekt wird jedoch erst sichtbar, wenn wir als Render-Modus Global Illumination verwenden.

Rufen Sie die Render-Voreinstellungen auf (Rendern/Render-Voreinstellungen bearbeiten). Klicken Sie auf den „Effekte“-Button und aktivieren Sie Global Illumination (im nachfolgenden Text durch „GI“ abgekürzt).

Wechseln Sie in das „Optionen“-Menü der Render-Voreinstellungen. Stellen Sie sicher, dass dort die „Lichtautomatik“ deaktiviert ist.

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Sind in einer Szene keine Licht-Objekte vorhanden, schaltet CINEMA 4D die Lichtautomatik ein, damit überhaupt etwas zu sehen ist. Bei einem GI-Rendering ist diese Automatik unerwünscht, denn die Szene würde sonst viel zu hell werden. Natürlich kann eine GI-Beleuchtung auch mit „normalen“ Lichtquellen kombiniert werden, was vor allem dann sinnvoll ist, wenn dunklere Schatten benötigt werden.

Erzeugen Sie eine Kugel (Erzeugen/Objekt/Kugel). Schieben Sie diese entlang der roten X-Achse ein wenig nach rechts und evtl. etwas nach oben, so dass sie sich neben dem Ring befindet. Kopieren Sie das „Himmel“Material (Ctrl + Ziehen im Material-Manager) und wechseln Sie in den „Leuchten“-Kanal des neuen Materials.

Stellen Sie mit den Farbreglern ein knalliges Blau ein. Ziehen Sie das Material auf die Kugel.

CINEMA 4D Renderer Wir wollen nun die blaue Kugel als Licht benutzen. Sie soll aber selbst nicht sichtbar sein, sondern nur ihre blaue Farbe abstrahlen. Dies erreichen wir mit einem Render Tag.

Geben Sie der blauen Kugel im Objekt-Manager ein „Render Tag“ (Objekt-Manager-Menü: „Tags/CINEMA 4D Tags/Render“). Wechseln Sie in den Attribute-Manager und deaktivieren Sie alle Optionen außer „Sichtbar für GI“. Rendern Sie die Szene erneut.

Sie werden sehen, dass auf den Ring und den Boden jetzt blaues Licht fällt. Die blaue Kugel selbst wird nicht mitgerendert, da wir sie im Render Tag für die Kamera unsichtbar gemacht haben.

CINEMA 4D Renderer 55

4. Tipps und Tricks

• Ein Rendering stellt meistens einen Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Qualität dar. Gerade die Berechnung einer Global Illumination- oder Caustics-Szene kann sehr viel Render-Zeit in Anspruch nehmen.

Darum empfiehlt es sich, mit den Einstellungsparametern zu experimentieren und zu Anfang niedrige Werte zu verwenden. Setzen Sie z. B. den Strahltiefe-Wert der Global Illumination anfangs auf 1 und starten Sie ein Test-Rendering. Sollte Ihnen die von der „GI“ errechnete Ausleuchtung dann noch zu dunkel erscheinen, erhöhen Sie diesen Wert schrittweise. Sie sollten aber nicht über 4 hinausgehen, da dadurch die Rechenzeiten enorm hoch werden!

• Machen Sie reichhaltigen Gebrauch von Render Tags. Damit haben Sie z. B. die Möglichkeit, die Berechnungsgenauigkeit von einzelnen Objekten niedrig zu setzen, was das Rendern extrem beschleunigen kann.

• Wie Sie es von CINEMA 4D gewohnt sind, lassen sich auch die Parameter der Effekte animieren, so dass diese während einer Animation jederzeit angepasst werden können. Stellen Sie sich langsam auftretende Caustics oder eine gezielte Schärfenverlagerung der Kamera vor.

• Laden Sie statt einer Farbe einmal ein Bitmap-Bild in den „Leuchten“-Kanal eines Materials, das Sie zur Ausleuchtung einer „GI“-Szene verwenden. Die Objekte werden dann mit den Farben des Bildes ausgeleuchtet, was besonders schick aussieht, wenn Sie zur Beleuchtung sogenannte HDRIs benutzen. HDRI ist ein Bildformat, das erweiterte Daten über die Bildhelligkeit speichert und sich deshalb für diesen Effekt gut eignet. Viele Informationen über HDRIs finden Sie im Internet.

• Mit den Post-Effekten Glanzlichter und Glühen können Sie Ihre Szene weiter aufpeppen. Mit Glanzlichter verleihen Sie den Glanzlichtern eines Materials eine beliebige Form, z. B. einen Stern. Glühen hält genau, was sein Name verspricht – es lässt Materialien buchstäblich aufglühen.

CINEMA 4D Renderer

5. ProjectionMan Dieses Werkzeug kann Ihnen mehrere Tage Arbeit ersparen oder sogar Szenen ermöglichen, die sonst gar nicht realisierbar wären. Es richtet sich in erster Linie an Matte-Painter, kann aber auch jedem anderen 3D- Künstler in vielen Situationen das Texturieren von unzähligen Objekten ersparen. Matte-Painter arbeiten vorwiegend in der Filmindustrie und erstellen bzw. malen Hintergrundbilder für Filmszenen. Sie sind meist so realistisch gemalt, dass das Auge des Betrachters sie als realen Hintergrund wahrnimmt. Der Vorteil liegt darin, dass in einer Szene, in der beispielsweise der König auf seinem Pferd vor einem märchenhaften Hintergrund reitet, die Landschaft weder existieren noch extra erstellt werden muss. Der Matte-Painter malt die gewünschte Traumszene und der König und sein Pferd werden einfach dort hineinkopiert. Im Zuge des technischen Fortschritts werden heutzutage Matte-Paintings selbstverständlich auch am Computer in 3D erstellt. Dadurch sind Kamerafahrten möglich, in denen sich der Hintergrund perspektivisch korrekt verschiebt, was bei einem traditionellen Bild in 2D gar nicht möglich wäre. Nachteil der 3D-Technik ist allerdings, dass mehr als „nur“ ein einziges Bild gemalt werden muss.

Die zu erstellende Hintergrundszene muss modelliert und alle einzelnen Objekte der Szene texturiert werden.

Und genau an dieser Stelle kommt ProjectionMan ins Spiel. Stellen Sie sich vor, Sie müssten in einer von Ihnen erstellten 3D-Szene einer Stadt mit hunderten von Häusern gar nicht mehr jedes einzelne Objekt texturieren, sondern nur ein oder gegebenenfalls zwei Matte-Paintings erstellen, die dann korrekt auf Ihre Szene projiziert werden.



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