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«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

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Da Claude aber ein Elefantengrau gut verträgt, lassen wir den Farbton, wie er ist. Kümmern Sie sich auch nicht um alle weiteren Einstellungen, sondern klicken Sie diesmal auf „Ende“ und im darauf folgenden Fenster auf „Schließen“. Die Grundtexturen sind erstellt und wir können direkt mit dem Malen beginnen. Wenn Sie aus früheren Texturierungs-Methoden den Zeitaufwand kennen, der schon zu Beginn entsteht, wird Ihnen der BodyPaint 3D Paint-Assistent sicherlich wie ein Segen vorkommen. Die Zeiteinsparung ist beträchtlich.

Kommen wir nun zum zweiten Teil des Tutorials: den UV-Meshes und dem ersten Pinselstrich.

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Dies ist der standardmäßig eingetragene Name eines neu erstellten Materials. Sie können dem Material selbstverständlich der Übersicht halber einen eigenen Namen geben. Das erste Material ist die Farbe-, das zweite die „Relief“-Ebene (oben im Fenster finden Sie dafür auch die Abkürzungen „F“ für Farbe und „R“ für Relief/Bump.) Selektieren Sie jetzt das „UV-Polygone-bearbeiten“-Symbol.

Wenn Sie die Textur im „Farbe“-Kanal dazu angewählt haben, müsste rechts oben im Textur-Fenster jetzt das UV-Mesh zu sehen sein. Ist dies nicht der Fall, aktivieren Sie die Darstellung im Textur-Fenster durch Klicken auf „UV Mesh/UV-Mesh anzeigen“. Wir haben Glück! Das UV-Mesh sieht von alleine schon sehr gut aus. Der einzige Störfaktor dieses Meshs wären die zu kleinen Ränder der Augenlider (im nächsten Bild orange selektiert!).

BodyPaint 3D Die einzelnen UV-Mesh-Polygone dieser Augenlidränder nehmen weniger Textur-Fläche als die übrigen Polygone ein. Deshalb würde eine im „Relief“-Kanal eingefügte Textur (Fotografie einer Elefantenhaut beispielsweise) an diesen Stellen der Figur größer erscheinen. Da wir aber keine fertige Textur einfügen, sondern selbst ein paar Hautstrukturen aufmalen werden, können wir uns dies ersparen. Bei der von uns per Hand aufgetragenen Farbe können wir dieser Art der Verzerrung durch die Funktion „Projection Painting“ entgegenwirken. Der Strich behält dadurch seine Dicke, egal wie sich die Polygone über das Mesh verteilt verändern.

Verschieben und zoomen Sie die Ansicht im Editorfenster so lange, bis das rechte Augenlid von Claude groß zu sehen ist.

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Wählen Sie im Manager links über den Reiter „Farbe“ einen rosa Farbton aus. Erhöhen Sie bei Bedarf die Subdivision Surface-Unterteilung für den Editor, da das Augenlid in seiner Originalstruktur ohne Subdivision Surface sehr niedrig aufgelöst ist. Aktivieren Sie jetzt „RayBrush-Rendern der aktiven Ansicht“ durch einen Klick auf das Symbol im Menü „Rendern“ des BodyPaint 3D Hauptmenüs.

(Dadurch wird die Ansicht „RayBrush-gerendert“ und ermöglicht Ihnen die direkte Kontrolle über die Wirkung der aufgetragenen Farben und das Aussehen der Striche für das finale Rendering.) Aktivieren Sie auch das „Projection Painting“ (was diese Funktion bewirkt, wissen Sie ja bereits) und beginnen Sie mit dem Malvorgang.

An dieser Stelle möchten wir Sie darauf hinweisen, dass selbstverständlich auch die Benutzung eines Grafiktabletts (z. B. WACOM) von BodyPaint 3D unterstützt (ja sogar empfohlen) wird. Die Bemalung von Objekten ist erfahrungsgemäß mit einem entsprechenden Tablett durch die drucksensitive Eigenschaft des Stiftes wesentlich leichter als mit einer Maus zu bewerkstelligen.

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Wenn Sie jetzt die Figur bewegen/drehen oder den Button „Inhalt der Projection Painting-Ebene zuweisen“ betätigen (mit linker Maustaste auf den „Projection Painting aktivieren/deaktivieren“-Button klicken und gedrückt halten)...

... wird die Farbe auf die Textur aufgetragen (rechts im Textur-Fenster sehen Sie, wie der soeben erstellte Farbstrich unter den entsprechenden UV-Mesh-Polygonen erscheint).

Die gleichen Schritte könnten Sie jetzt für die „Relief“-Ebene vornehmen. Wir gehen jedoch, um Ihnen eine wichtige Funktion zu erläutern, noch einen Schritt weiter. Wir bemalen das Augenlid in beiden Kanälen gleichzeitig!

Selektieren Sie die Textur im „Farbe“-Kanal des Material-Managers. Klicken Sie danach links im MaterialManager auf das Symbol mit dem schwarz-orangen Bleistift. Die hellblaue Hinterlegung symbolisiert den aktiven MultiBrush-Modus. Selektieren Sie auch das Bleistift-Symbol neben dem „R“ des „Relief“-Kanals.

Damit haben Sie BodyPaint 3D zu verstehen gegeben, dass Sie gleichzeitig in beiden Ebenen malen möchten.

Bei weiteren zur Verfügung stehenden Ebenen würden Sie jetzt für jede Ebene das Stift-Symbol aktivieren, um auch diese Ebenen in den MultiBrush-Modus miteinzubeziehen. Wenn Sie möchten, können Sie das definierte Standard-Layout „BP UV Edit“ jetzt auf „BP 3D Paint“ umstellen. Sie haben dadurch im Editorfenster mehr Platz zum Arbeiten.

BodyPaint 3D 39 Drehen Sie die Ansicht, bis das Augenlid von oben zu sehen ist. Aktivieren Sie, wie schon einmal ausgeführt, den „RayBrush-Rendern“-Modus und stellen Sie die Stiftgröße auf 10. Wählen Sie die Farbvorschau der „Farbe“-Ebene an und suchen Sie sich ein etwas dunkleres Grau aus, als es die Grundfarbe unseres Augenlides wiedergibt. Wählen Sie auch die Farbvorschau der „Relief“-Ebene an und geben Sie dieser die Farbe Schwarz (beide „Farbe“-Ebenen finden Sie im Materialien-Reiter unter dem Buchstaben „F“ bzw. „B“ + Bleistiftsymbol).





Wenn Sie jetzt auf dem Objekt malen, werden Sie feststellen, dass sowohl die graue Farbe des „Farbe“-Kanals als auch eine Vertiefung (durch das Schwarz der „Relief“-Ebene) aufgetragen wird.

(Die Farbe Weiß im „Relief“-Kanal würde statt der Vertiefung den Pinselstrich hervorheben.) Das Ergebnis könnte aussehen wie auf dem folgenden Bild.

Laden Sie hierzu auch die Datei “QS_BP3D_Final.c4d” und schauen Sie sich die einzelnen Ebenen in Ruhe an.

Damit Sie den Weg zu schnellen und guten Ergebnissen auch problemlos beschreiten können, hier ein Paar Tipps für den BodyPaint 3D Alltag.

4. Tipps und Tricks

• Eine äußerst hilfreiche Funktion versteckt sich in den „Programm-Voreinstellungen“ von CINEMA 4D (Strg + E) bzw. (Ctrl + E). In dem Eintrag „BodyPaint 3D“ finden Sie die Funktion „Auf unsichtbare Bereiche projizieren“.

Eingeschaltet, kann es Ihnen eine große Arbeitserleichterung sein. Angenommen Sie wollen dem kompletten Arm einer Figur eine Farbe zuteilen oder ihn mit Farbe sprenkeln, dann müssten Sie mit ausgeschalteter Funktion die Farbe auftragen, den Arm drehen, die Farbe auftragen, den Arm drehen usw. Mit dem Einschalten dieser Funktion tragen Sie die Farbe einfach in der Vorderansicht auf, und alle dahinter liegenden Flächen bekommen sie somit gleichzeitig aufgemalt. Achten Sie nur darauf, dass Sie durch diese Funktion nicht versehentlich Farbe auf Objekte oder Flächen sprühen, auf denen sie eventuell nicht erwünscht ist.

• Sollte es im Textur-Mapping zu „Sprüngen“ durch die Angrenzung von kleinen an große Polygone kommen (bei Low-Poly-Objekten, die einem Subdivision Surface-Objekt untergeordnet sind), stellen Sie die Funktion „Unterteilung UVs“ im Attribute-Manager des jeweiligen Subdivision Surface-Objektes von „Standard“ auf „Grenze“ oder „Kante“. Dadurch wird auch das UV-Mesh durch den Subdivision Surface-Algorithmus geschickt und wie das eigentliche Polygon-Objekt unterteilt.

BodyPaint 3D

• Vermeiden Sie spitz zulaufende UV-Polygone, wenn Sie beispielsweise der „Relief“-Ebene eine „Noise“-Textur zuweisen. Mit zunehmender Verengung in Richtung Spitze eines dreieckigen UV-Polygons würde das gerenderte Ergebnis des Objekts immer grobkörniger werden. Die Spitze eines solchen Polygons hat verständlicherweise wesentlich weniger „Noise“-Punkte auf ihrer Fläche als die Mitte des Polygons, was in einem Vergrößerungseffekt resultiert.

• Versuchen Sie, die Seiten eines triangulierten Polygons gleichschenklig zu halten. Dies gilt auch für „4-PunktPolygone“, wenn sie trapezförmig zusammenlaufen. Je viereckiger das Polygon, desto gleichmäßiger die Struktur.

• Für verschiedene Textur-Optiken benötigen Sie selbstverständlich auch verschiedene Pinsel. Wir haben die verschiedensten Pinselarten als Presets für Sie zusammengestellt. Selektieren Sie dazu einfach den Reiter „Werkzeug“ und klicken Sie auf das kleine Dreieck der Pinselvorschau. Hier finden Sie alle Pinsel.

• Falls ein von Ihnen gewünschter Pinsel nicht dabei ist, können Sie erstellte Pinsel als eigene Presets speichern. Nehmen Sie die gewünschten Einstellungen des Pinsels vor und klicken Sie auf den Button „Pinsel speichern“.

• Mit diesem Tutorial haben Sie die grundlegende Vorgehensweise von BodyPaint 3D kennengelernt und konnten sich selbst davon überzeugen, wie vorteilhaft es ist, direkt auf dem Objekt Farbe auftragen zu können. Mit nur ein wenig Übung und Einarbeitungszeit erzielen Sie sicherlich schon sehr bald ähnliche Ergebnisse wie auf dem nächsten Bild, das Claude in seinem brandneuen Textur-Kleid zeigt.

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CINEMA 4D Renderer Dies ist das Quickstart-Tutorial zum CINEMA 4D Renderer. Es zeigt Ihnen einige typische Einsatzgebiete und befasst sich auch ein wenig mit der physikalischen Theorie, die sich hinter den Effekten verbirgt.

1. Allgemeines/Bedienoberfläche Sobald Sie die Render-Voreinstellungen aufgerufen haben (Hauptmenü/Rendern/Render-Voreinstellungen bearbeiten), finden Sie dort durch Drücken des Buttons „Effekte“ Einträge wie z. B. „Global Illumination“.

Ist sie aktiv, werden weitere Optionen sichtbar. Mit diesen kann man das Verhalten der „Global Illumination“ genau einstellen. Eng verbunden mit diesem Bereich ist der „Illumination“-Kanal eines Materials. Hier lässt sich für jedes Material festlegen, ob es überhaupt für die „Global Illumination“-Berechnung verwendet werden soll. Weitere Einstellungen kann man einzelnen Objekten per Render Tag hinzufügen.

CINEMA 4D Renderer 43 Ähnlich verhält es sich mit den „Caustics“ (erhältlich mit CINEMA 4D Visualize und Studio). Die globalen Einstellungen für den Effekt treffen Sie in den Render-Voreinstellungen. Hier kann man getrennt die beiden „Caustics“-Arten für Oberfläche und Volumen aktivieren bzw. deaktivieren. Hinzu kommt bei den „Caustics“ allerdings noch eine weitere Einstellungsmöglichkeit. Diese findet sich im Licht-Objekt. Für die Berechnung von „Caustics“ ist mindestens ein Licht-Objekt zwingend nötig. Im „Caustics“-Bereich des Lichts lässt sich wieder getrennt festlegen, ob die Lichtquelle Oberflächen- und/oder Volumen-„Caustics“ generieren soll. So lassen sich Lichtquellen gezielt aus der „Caustics“-Berechnung ausschließen.

Sowohl „Schärfentiefe“, „Glanzlichter“ als auch „Glühen“ sind sogenannte Post-Effekte (erhältlich mit CINEMA 4D Visualize und Studio). Sie finden diese in den Render-Voreinstellungen im Bereich unter dem Button „Effekte...“, wobei sich im Fall der „Schärfentiefe“ weitere Einstellungen bei den Attributen der verwendeten Kamera treffen lassen. Ein Post-Effekt wird erst berechnet, wenn das eigentliche Bild schon fertig gerendert ist. Man kann ihn sich vorstellen wie eine Ebene, die nachträglich auf das Bild gelegt wird.

CINEMA 4D Renderer © Alberto „ThirdEye“ Blasi

2. Quick-Tutorial: Rendern Sie haben sich eine Menge Arbeit gemacht, eine Szene erstellt, sie ausgeleuchtet, Objekte animiert und mit Materialien belegt. Nun wollen Sie natürlich auch ein Ergebnis sehen. Dazu muss die dreidimensionale Szene in ein zweidimensionales Bild (oder im Falle einer Animation in eine ganze Reihe von Bildern) umgewandelt werden. Sie wird „gerendert“.

Öffnen Sie für die folgenden Beispiele die Datei „QS_Render_01.c4d“.

In CINEMA 4D gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten, eine 3D-Szene im Editorfenster zu rendern.

• Über den Menüeintrag

• Per Tastaturshortcut „Ctrl + R (Mac)“ „Strg + R (PC)“

• Mit Klick auf das Icon über dem Editorfenster (die linke der drei Filmklappen)

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Meistens will man aber gar nicht das komplette Editorfenster rendern, sondern sich nur einen kleinen Teil aus der Szene „rauspicken“. Hierfür gibt es zwei Möglichkeiten.



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