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«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

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Zur besseren Vorgehensweise und Beurteilung, welche Objekte letztendlich in Ihrer Szene wie ausgeleuchtet werden, gibt es einen kleinen Trick. Selektieren Sie im Objekt-Manager das gewünschte Licht und aktivieren Sie im Editorfenster unter „Kamera“ die Funktion „Aktives Objekt als Kamera“. Dadurch schlüpfen Sie in das zuvor selektierte Objekt und sehen (in unserem Fall) die Szene aus der Sicht der Lichtquelle. Durch Bewegung im Editorfenster ändern Sie automatisch die Position des Lichtes. So können Sie in Echtzeit die Veränderung des Lichteinfalls auf Ihr Polygon-Objekt beobachten (vorausgesetzt „Gouraud-Shading“ ist im Editorfenster aktiv). Haben Sie den gewünschten Winkel und die Position der Lichtquelle erreicht, wechseln Sie über „Kameras/Kamera verwenden/Standardkamera“ wieder in eine normale Ansicht zurück.

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© Uli Staiger – www.dielichtgestalten.de

• Erfahrene CINEMA 4D User sind bereit, Neueinsteigern unter die Arme zu greifen. Durch selbstgeschriebene Tutorials, direkte Problemhilfe in einem der zahlreichen Internet-Foren oder das Anbieten kostenloser Modelle, Plug-ins, Expressions und Texturen.

• Eine Hauptanlaufstelle aller CINEMA 4D Freunde im Internet ist natürlich die MAXON-Website:

www.MAXON.de.

• Hier finden sich neben den aktuellsten Informationen auch immer interessante Vorstellungen zu CINEMA 4D und damit realisierte Projekte, eine umfangreiche Linkbibliothek rund um CINEMA 4D und – wenn es mal gar nicht klappen will – das Formular für eine Support-Anfrage.

• Wer seine 3D-Bibliothek erweitern möchte, findet inzwischen eine Vielzahl an Büchern, die sich mit CINEMA 4D beschäftigen. Die Themen reichen von Grundlagen bis hin zu Spezialgebieten wie der Charakteranimation.

Geben Sie einmal das Stichwort „CINEMA 4D“ auf der Seite Ihrer bevorzugten Internet-Buchhandlung ein.

• 3D ist ein komplexes Feld, in dem sich viele klassische Künste und Techniken vereinen. Bücher zu den Themen Fotografie, Beleuchtung, Regie, Schauspiel, Bildgestaltung und Malerei besitzen 3D-Artists. Parallel hierzu finden sich im Internet Unmengen an Informationen zu jedem dieser Themen. An dieser Stelle sei nur ein Beispiel genannt, eine Facharbeit, die sich ausführlich mit Grafiktheorie befasst: www-is.informatik.unioldenburg.de/~dibo/teaching/mm/buch/node19.html

• Speziell für Charakter-Animatoren interessant sind die Fotobücher von Eadweard Muybridge. Muybridge war bekannt für seine fotografischen Bewegungssequenzen von Menschen und Tieren.

Licht

• Die Muybridge-Fotos sind für Animatoren Pflicht – eine Suche nach seinem Namen lohnt.

• Wer Rat sucht und nicht gleich den MAXON-Support testen möchte, findet schnelle Hilfe in einem der CINEMA 4D Internet-Foren. Diese sind unabhängige Diskussionsforen, in denen sich Anwender treffen, um sich bei Problemen gegenseitig zu helfen oder einfach nur „3D zu plaudern“. Ein gut besuchtes Forum findet man unter http://www.c4dnetwork.com/network/. Hier finden Sie im dazugehörigen Forum zu fast jedem alltäglichen CINEMA 4D Problem einen Forumeintrag mit Lösungsvorschlägen, der Ihnen viel Zeit bei der Suche nach einer Lösung ersparen kann. Hier braucht man in den meisten Fällen auch nicht lange auf eine individuelle Antwort zu warten.

• Große englischsprachige Portale, die sich allgemein mit der 3D-Grafik auseinandersetzen und ein CINEMA 4DForum unterhalten, sind z. B. CGTalk, PostForum oder Renderosity. Hier kann man sich auch gut informieren, was weltweit in der „3D-Szene“ gerade so läuft.

• Ein umfangreiches Portal, das sich speziell mit Animation befasst, ist das englischsprachige „Animation World Network“ (www.awn.com). Hier findet sich alles, was auch nur im Entferntesten mit der klassischen und der Computer-Animation zu tun hat.

• Da sich Internet-Adressen schnell ändern, sollte man ab und zu den Begriff „CINEMA 4D“ in eine OnlineSuchmaschine eingeben.

• Führende Suchmaschinen eignen sich auch sehr gut zum Aufstöbern von Vorlagen zur Modellierung.

Durch die spezielle Bildersuche lassen sich Fotos und Zeichnungen von so ziemlich jedem Gegenstand in Sekundenschnelle auftreiben. Gute Vorlagen liefern auch Bildarchive wie z. B. das von Corbis und Deviantart, die man thematisch durchsuchen kann. Achten Sie allerdings zu jeder Zeit darauf, dass die meisten Bilder dem Urheberrecht unterliegen und nicht kommerziell verwendet werden dürfen!

• Und selbst Versandhauskataloge leisten große Hilfe, wenn man sich mal nicht sicher ist, wie ein Objekt auszusehen hat.

• Um Ihre vorhandene Szene mit professionell modellierten Objekten und Texturen zu bereichern, lohnt sich auch ein Stöbern auf der Seite www.turbosquid.com. Hier finden Sie zu jedem Themenbereich kostenpflichtige, aber auch kostenlose Modelle und Texturen, die Ihnen evtl. ein wenig Arbeit abnehmen oder sogar als Referenz dienen können.

• Auch Texturen findet man in Hülle und Fülle im Internet. Noch besser ist es natürlich, Sie schnappen sich eine Kamera und laufen mit offenen Augen durch die Gegend. Anregungen gibt es an jeder Ecke. In Kürze werden Sie Ihr eigenes umfangreiches Texturarchiv aufgebaut haben.

• Versuchen Sie sich weg vom Technischen zu bewegen. Eine Software zu lernen ist nur eine Frage der Zeit.





Was einen guten 3D-Artist ausmacht, ist die Fähigkeit, die Software als reines Werkzeug zu sehen, das ihm hilft, seine Ideen umzusetzen. Die eigentliche Kreativität entspringt diesen Ideen, nicht dem Programm.

• Wenn Sie also Ihre nächste Szene bauen, dann machen Sie sich nicht so viel Gedanken, wie Sie ein perfektes Objekt erstellen, sondern lieber, wie Sie mit diesem Objekt eine harmonische Komposition erzeugen, wie man es thematisch passend ausleuchten kann und was Sie überhaupt mit Ihrem Projekt beim Betrachter erreichen wollen. Dasselbe gilt für Animatoren. Eine technisch perfekte Animation ist sicher eine große Leistung. Sie wird aber beim Zuschauer nur ein Gähnen hervorrufen, wenn Sie damit nicht eine kleine Geschichte erzählen. Umgekehrt ist es nicht so schlimm, wenn Ihre Animation am Anfang etwas hakelig aussieht, aber beim Betrachter Emotionen weckt.

Licht 29 © www.meusch.com Licht BodyPaint 3D Dies ist das Tutorial zu BodyPaint 3D. Auch wenn manches auf den ersten Blick schwierig erscheint, werden Sie schnell feststellen, dass die Funktionsweise von BodyPaint 3D nach einer kurzen Einarbeitung leicht nachzuvollziehen ist. Denn auch in diesem Programm haben wir großen Wert auf einen einfachen Workflow und eine hohe Bedienerfreundlichkeit gelegt.

© Kaan Özsoy – www.idapictures.com

1. Einführung BodyPaint 3D ist Bestandteil von CINEMA 4D und muss lediglich als Layout geladen werden. Wechseln Sie hierzu einfach in der rechten oberen Ecke vom Layout „Standard“ in das Layout „BP 3D Paint“ oder „BP UV Edit“. BodyPaint 3D macht Texturieren so einfach wie nie zuvor. Mit diesen Tools haben Sie die Möglichkeit, Ihre Objekte so zu bemalen, wie Sie diese auch erstellt haben, in der 3. Dimension. Stellen Sie sich vor, Sie könnten Ihr 3D-Objekt in die Hand nehmen und direkt von allen Seiten mit Farbe besprühen.

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Mit den UV-Tools können Sie zudem Ihr UV-Mesh entspannen und entzerren, ganz egal wie komplex es auch sein mag. Ein UV-Mesh ist, vereinfacht gesagt, ein zweites Abbild der Polygon-Oberfläche, das die Textur auf den Polygon-Körper projiziert. Die umständlichen 2D-Zeiten sind endgültig vorbei und Sie können sich jetzt beim Texturieren ganz auf Ihre Kreativität konzentrieren.

Alles, was bei Ihren früheren 2D-Texturierungs-Methoden immens zeitraubend war, wird jetzt von BodyPaint 3D übernommen und Sie erledigen Ihren Auftrag in wesentlich kürzerer Zeit als auf dem herkömmlichen Weg.

2. Allgemeines/Bedienoberfläche Werfen wir zunächst einen Blick auf das nächste Bild.

Hier sehen Sie eines der beiden definierten Standard-Layouts: „BP UV Edit“. Das zweite Layout „BP 3D Paint“ gestaltet sich ähnlich, nur mit dem Unterschied, dass das UV-Mesh-Bearbeitungsfenster wegfällt und Ihnen mehr Platz zum Malen im Editorfenster zur Verfügung steht.

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1. Editorfenster Hier sehen Sie Ihr zu bemalendes Objekt. Sie können das Fenster in gewohnter Weise drehen, verschieben und zoomen. Der RayBrush-Modus ermöglicht es Ihnen, in der gerenderten Version dieser Ansicht direkt auf dem Objekt zu malen. Dadurch haben Sie die direkte Kontrolle über den Farbauftrag und können beim Malen schon beurteilen, wie die aufgetragene Farbe gerendert aussehen wird.

2. Textur-Fenster (UV-Mesh-Bearbeitungsfenster) In diesem Fenster bearbeiten Sie Ihr UV-Mesh. Sie haben hier die Möglichkeit, das UV-Mesh von Hand zu entspannen und zu entzerren. Wenn Sie den UV-Manager mit seinen UV-Tools einsetzen, können Sie in diesem Fenster die Entspannung des Meshes beobachten. Auch der Farbauftrag direkt auf die Textur ist in diesem Fenster möglich und wird sofort im Editorfenster sichtbar.

3. UV-Manager Der UV-Manager gibt Ihnen die Möglichkeit, das UV-Mesh per Algorithmus zu entzerren. Er erkennt übereinanderliegende Polygone und versucht, das UV-Mesh optimal zu entspannen und auf der Textur-Fläche zu verteilen oder neu anzuordnen. Alle weiteren „Verspannungen“ können von Ihnen per Hand reguliert werden.

4. Aktives Werkzeug-Fenster (Attribute-Manager) Wenn Sie hier die einzelnen Reiter anklicken, können Sie sowohl die verschiedenen Pinselarten mit ihren Attributen als auch die UV-Tools des UV-Managers sichtbar machen.

5. Objekt- und Material-Manager und Textur-Ebenen Zu dem Objekt-Manager muss wohl nicht viel gesagt werden. Es ist der Manager aus dem CINEMA 4D Hauptprogramm und gibt Ihnen auch hier die Möglichkeit, das zu bearbeitende Objekt auszuwählen oder eventuell in der Hierarchie zu verschieben.

Der Material-Manager ist der CINEMA 4D Manager mit erweiterter Ansicht und Funktionalität.

Hier finden Sie Ihre Texturen mit den dazugehörigen Ebenen. Bei Bedarf können Sie in mehreren Ebenen gleichzeitig den Farbauftrag vornehmen (z. B. „Farbe“- und „Relief“-Kanal).

Selektieren Sie hier die zu bemalende Textur respektive Ebene und malen drauflos.

6. Befehlspalette Die Befehlspalette beinhaltet neben vielen anderen Tools (die Sie sicherlich von einem „normalen“ 2D-Malprogramm gewohnt sind) den BodyPaint 3D Paint-Assistenten und das „Projection Painting“. Der PaintAssistent nimmt Ihnen die Arbeit ab, die Textur inkl. UV-Mesh von Hand erstellen zu müssen. Auch die nötige Textur-Größe und die einzelnen Kanäle werden von ihm berechnet und erstellt. Somit wird Ihnen die lästige Vorarbeit abgenommen und Sie können direkt mit dem Malen beginnen.

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Klicken Sie im CINEMA 4D Hauptfenster rechts oben neben dem Wort „Layout“ auf die definierten StandardLayouts und selektieren Sie „BP UV Edit“. Klicken Sie auf den BodyPaint 3D Paint-Assistenten, damit wir die nötigen Textur-Vorbereitungen vornehmen können (Pinselsymbol mit weißen Sternen).

In dem soeben geöffneten Fenster klicken Sie auf „Alle deselektieren“ und versehen nur das „eyelid right“Objekt mit einem weißen Haken.

Damit haben wir bestimmt, dass nur für das rechte Augenlid-Objekt eine Textur erstellt werden soll. Klicken Sie auf „Weiter“. Im nächsten Fenster lassen Sie die Einstellungen so, wie sie sind. Der Eintrag „Einzel-MaterialModus“ würde bei mehreren Objekten jedem Objekt seine eigene Textur erstellen. Ist der Haken selektiert, teilen sich alle Objekte eine Textur-Fläche.

Klicken Sie wieder auf „Weiter“. Machen Sie im nächsten Fenster einen Haken für den „Relief“-Kanal. Der „Farbe“-Kanal ist standardmäßig selektiert. Man könnte jetzt durch Klicken der kleinen grauen Fläche neben den Textur-Kanälen dem jeweiligen Kanal eine Grundfarbe geben.



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