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«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

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Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Material im Material-Manager und ziehen Sie es bei gedrückter Maustaste auf das Objekt „Eyeball“ im Objekt-Manager. (Wenn Sie das Material auf das Objekt ziehen, erscheint ein kleiner weißer Pfeil. Zeigt er nach unten, können Sie das Material loslassen.) Alternativ können Sie auch das Material direkt ins Editorfenster auf das gewünschte Objekt (in unserem Fall der Augapfel) ziehen. Achten Sie nur darauf, dass Sie bei vielen Objekten das richtige Objekt erwischen.

Die Kontrolle haben Sie rechts im Objekt-Manager, wenn dort an der gewünschten Stelle gleichzeitig ein Material-Tag erscheint.

Sie werden im Moment der Materialzuweisung bemerkt haben, dass der Augapfel ein paar Nuancen heller geworden ist. Von der eigentlichen Textur sehen wir jedoch nichts. Momentan befindet sich das eigentliche Bild der Iris für uns unsichtbar und verzerrt auf der rechten Seite des Augapfels. Sie können dies überprüfen, indem Sie die beiden Objekte „Subdivision Surface Eyelid“ für den Editor unsichtbar schalten. Wir müssen die Offset-Einstellungen und die Projektionsgröße noch verändern, damit die Textur für unser Augenobjekt die richtige Größe und Ausrichtung hat. Klicken Sie dazu im Objekt-Manager zweimal auf den oberen der beiden kleinen dunkelgrauen Punkte rechts neben dem Objekt, bis dieser sich rot färbt.

Zwei weitere Klicks auf den Punkt färben diesen grün ein, was eine Sichtbarkeit im Editor erzwingt, ganz gleich welche Sichtbarkeit einem übergeordneten Objekt zugeteilt wurde. Der untere Punkt hat die gleiche Funktion, gilt allerdings für das Rendering. Wenn Sie die Augenlider unsichtbar geschaltet haben und die Ansicht ein

wenig drehen, sollte der Augapfel wie folgt aussehen:

–  –  –

Rechts im Objekt-Manager klicken Sie bitte auf das „Textur-Tag“. Es ist das Material, das wir dem Augapfel zugewiesen haben. Sie erkennen es auch im Objekt-Manager am Erscheinungsbild, denn auch hier ist durch eine Miniaturansicht unsere Iris zu sehen.

Haben Sie das Tag selektiert, sehen Sie unten im Attribute-Manager dessen Parameter.

Übernehmen Sie die Einstellungen des nächsten Bildes:

Wir haben hiermit durch die Parameter „Länge U“ und „Länge V“ die Größe der Textur an das Augapfel-Objekt angepasst. Die Offset-Einstellungen bringen die Textur zudem in die richtige Position. Wenn Sie die Ansicht wieder gedreht haben, sollte die Iris der Textur jetzt die richtige Position haben.

14 Materialien Tipp: Haben Sie die Ansicht einmal versehentlich verstellt und möchten dies wieder rückgängig machen, drücken Sie „Strg + Shift + Z“ (Mac: „cmd + Shift + Z“). Diese Funktion ist gerade dann sehr von Vorteil, wenn Sie viel Zeit mit der Perspektiveneinstellung einer Kamera verbracht haben und die Ansicht drehen, in der Meinung, Sie hätten zwischenzeitlich wieder zur „Editor-Kamera“ gewechselt. Alternativ klicken Sie im Editorfenster-Menü auf Ansicht/Ansicht rückgängig.

Durch die Textur wurde unser Modell vervollständigt. Spielen Sie ein wenig mit den Einstellungen der einzelnen Kanäle herum, um deren Funktionsweise zu verstehen. Vorher möchten wir Ihnen allerdings noch ein paar Tipps mit auf den Weg geben.

Was ist zu tun, wenn man realistische Renderings beispielsweise menschlicher Haut benötigt? Realisiert wird dies über den Shader Subsurfacing Scattering. In den „Leuchten“-Kanal gelegt, (im selbigen KanalKlick auf den kleinen Pfeil neben dem Wort „Textur“: „Effekte/Subsurfacing Scattering“) erzeugt er genau diesen Effekt, der entsteht, wenn Lichtstrahlen auf leicht transparente Körper treffen. Manche Strahlen werden weiter nach innen getragen und verteilt, andere wiederum direkt absorbiert oder abgestrahlt. Weitere Anwendungsmöglichkeiten für diesen Effekt sind z. B. Materialien wie Plastik, Milch, Kerzenwachs oder Figuren aus Jadestein.

Im „Alpha“-Kanal können Sie, ähnlich wie es sich der „Relief“- und „Displacement“-Kanal zunutze macht, Schwarzweiß-Texturen hineinladen, die je nach Helligkeit das Material beeinflussen. Die schwarzen Bereiche der Textur haben im Rendering eine Transparenz von 100 % zur Folge. Mit zunehmender Helligkeit wird die Textur undurchsichtiger, bis letztendlich die Farbe Weiß einen Transparenzwert von 0 % erzeugt.

Wenn Sie im Material-Manager unter „Erzeugen“ statt „Neues Material“ den Eintrag „Shader“ anwählen, haben Sie die Auswahl verschiedener 3D-Shader-Presets. Der Vorteil eines 3D-Shaders liegt darin, dass Sie sich keine Gedanken um das Mapping oder sichtbare Nähte in der Textur machen müssen, da ein 3D-Shader

für den 3D-Raum berechnet wird. Hier ein paar davon im Detail:

–  –  –

Banji: erzeugt korrekte Lichtbrechungen für aufwändiges Glas und ermöglicht die scheinbare Rückprojektion (Schattenwurf) auf z. B. leicht transparente Materialien wie Reis- oder Butterbrotpapier.

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4. Quick-Tutorial: Licht Wenn Sie bereits wissen, wie man in der „realen Welt“ eine Szene richtig ins Licht setzt, werden Sie sich mit den CINEMA 4D Licht-Objekten sofort vertraut fühlen. Diese können nämlich so ziemlich alles, was auch mit „echten“ Lampen möglich ist – und noch einiges mehr. In diesem kleinen Tutorial wollen wir einmal eine Standard-3-Punkt-Beleuchtung aufbauen. Diese wird vor allem in der Porträtfotografie benutzt, um eine gleichmäßige Lichtstimmung zu erhalten.





Das Prinzip lässt sich aber hervorragend auf die 3D-Welt übertragen und eignet sich gut, um ein Objekt schnell und optisch ansprechend auszuleuchten.

Beginnen Sie mit einer neuen Szene. Erzeugen Sie ein Boden-Objekt (Erzeugen/Umgebung/Boden). Das Opfer unserer Beleuchtung soll die kleine Figur „Whimp“ sein. Laden Sie die Datei „QS_Light.c4d“ hinzu (Hauptmenü/Datei/Hinzuladen). Verschieben Sie ihn in der Höhe, so dass er auf dem Boden steht.

Verschieben Sie die Editor-Ansicht, so dass die komplette Figur gut im Bild ist.

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Erzeugen Sie ein Licht-Objekt (Erzeugen/Licht/Licht). Benennen Sie es im Objekt-Manager um in „Hauptlicht“ (Doppelklick).

CINEMA 4D kennt viele verschiedene Arten von Lichtquellen. Als Grundeinstellung wird immer ein Punktlicht erzeugt. Ein Punktlicht strahlt von einem Mittelpunkt aus in alle Richtungen. Für unser Hauptlicht brauchen wir aber einen Spot, den wir direkt auf das Objekt richten können.

Wechseln Sie im Attribute-Manager im Bereich „Allgemein“ den Typ von „Punkt“ auf „Spot“.

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Die Zahl jeweils eintragen und auf „Anwenden“ klicken (achten Sie auf das Minus vor „Z“ und „P“).

Rendern Sie die Szene. Das Licht fällt jetzt von schräg oben auf unser Objekt.

(Kleiner Tipp: Sollten Sie im Editorfenster davon nichts feststellen können, kann es daran liegen, dass die Darstellung auf „Quick-Shading“ steht. Ändern Sie dieses einfach durch Klick im Editorfenster-Menü auf „Darstellung/Gouraud-Shading“. Das Quick-Shading stellt lediglich eine einzige Standard-Lichtquelle dar, während im Gouraud-Shading alle von Ihnen gesetzten Lichter angezeigt werden).

Natürlich ist die genaue Position des Lichts stark abhängig vom Blickwinkel der Kamera. Leider wirft das Licht noch keinen Schatten, wodurch unsere kleine Amphibie aussieht, als würde sie etwas in der Luft schweben.

CINEMA 4D Lichter haben im Gegensatz zu realem Licht den Vorteil, dass man frei wählen kann, ob und was für eine Art Schatten sie werfen sollen – für jeden Studiofotografen ein paradiesischer Zustand.

Setzen Sie im „Allgemein“-Reiter der Lichtattribute den Schatten auf „Shad.-Maps (Weich)“.

Damit der Schatten nicht pechschwarz ist, machen wir ihn etwas transparenter.

Setzen Sie im „Schatten“-Reiter die Dichte auf 50 %. Wählen Sie als Schatten-Map „1000 x 1000“. Rendern Sie die Szene.

Licht 21 Licht CINEMA 4D kennt drei Arten von Schatten: „Raytraced (Hart)“ – ein scharfkantiger Schatten, „Shad.-Maps (Weich)“ – ein Schatten mit weichen Kanten sowie „Fläche“ – ein Schatten, der mit der Entfernung zum Objekt immer weicher wird und einem natürlichen Schatten am ehesten entspricht. Probieren Sie auch die anderen beiden Schatten aus. Aber Vorsicht: Der Flächenschatten beansprucht je nach Einstellungen relativ viel Render-Zeit! Die größere „Schatten“-Map sorgt dafür, dass der Schatten etwas genauer berechnet wird.

Der Lichtkegel dieses Spotlichts ist leider etwas klein geraten. Dies ändern wir durch folgende Parametereinstellungen.

Wechseln Sie im Attribute-Manager in den „Details“-Bereich und setzen „Innerer Winkel“ auf 30°, „Äußerer Winkel“ auf 100°.

Das Ergebnis sehen Sie sofort im Editor. Dort können Sie den Lichtkegel auch direkt durch Verschieben der orangefarbenen Anfasser verändern.

Wieder ein kleiner Tipp: Sollte Ihre Grafikkarte dies unterstützen, können Sie die Darstellung im Editorfenster auch auf „Erweitertes OpenGL“ stellen (Editorfenster/Optionen/Erweitertes OpenGL) und dort zusätzlich die Darstellung der „Schatten“ hinzufügen. Im Allgemeinen bietet das „Erweiterte OpenGL“ eine wesentlich genauere Darstellung der Szene und die Möglichkeit, auch hier schon einen Eindruck davon zu bekommen, wo der Schatten hinfällt. Selbst „Eigenschatten“, der auf den Körper der Figur fällt, wird dargestellt.

–  –  –

Setzen Sie eine weitere Lichtquelle in die Szene und benennen diese in „Aufheller“ um. Setzen Sie die Szene auf die Werte X = –360 Y = 225 Z = –230 Stellen Sie als Lichttyp „Fläche“ ein.

Da sich die Helligkeit aller Lichtquellen in einer Szene addiert, müssen wir den Aufheller etwas „zurücknehmen“.

Reduzieren Sie die „Intensität“ im „Allgemein“-Bereich auf 40 %.

Dieses Flächenlicht hellt mit parallelen Strahlen den Lurch aus einem anderen Winkel etwas auf und sorgt dafür, dass die Kontraste nicht zu hart sind. Es soll keinen Schatten werfen, da es sonst schnell zu hässlichen „Überkreuzungen“ kommt.

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Erzeugen Sie eine weitere Lichtquelle. Nennen Sie diese „Farbe“ und setzen Sie im Attribute-Manager den Typ auf „Unendlich“. Stellen Sie die Farbe auf Türkis ein. Ändern Sie in den Koordinaten den H-Winkel auf –160.

Für ein Unendlich-Licht ist die Position egal, da es die komplette Szene immer in Richtung ihrer Z-Achse beleuchtet. Deshalb können wir es im Ursprung lassen. Es verleiht unserer Figur eine interessante Farbkante und hebt ihn dadurch ein wenig vom Untergrund ab. Durch verschiedene Farbgebung der einzelnen Lichtquellen kann zusätzlich noch eine andere Stimmung erzeugt werden. Probieren Sie ein wenig herum! Verschieben Sie die Lichtquellen und ändern Sie die Farbeinstellungen.

Licht 25 Damit ist die „klassische“ 3-Punkt-Beleuchtung vollbracht. Wenn es in der Szene einen Hintergrund gibt, was ja nicht selten der Fall ist, muss dieser ebenfalls ausgeleuchtet werden. Durch den gezielten Einsatz von Punktlichtern kann man sehr schön Details in einer Szene betonen. Doch übertreiben Sie es nicht. Bei einer guten Ausleuchtung ist weniger oft mehr. Fügen Sie weitere Lichtquellen nur hinzu, wenn diese wirklich nötig sind und den Gesamteindruck der Szene verbessern.

Noch zwei kleine Tipps zum Schluss:

Wenn Sie viele Lichter in einer Szene haben und unsicher sind, welches Licht was genau beleuchtet, schalten Sie einfach alle anderen Lichter im Objekt-Manager aus (grünes Häkchen). Im Editor wird dann nur die Beleuchtung des fraglichen Lichts dargestellt.



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