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«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

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Die leichte Erlernbarkeit und die intuitive Bedienoberfläche machen Ihren Einstieg in die vielseitige 3D-Computergrafik zudem sehr einfach. Mit CINEMA 4D geben wir Ihnen das nötige Bindeglied zwischen Job/ Hobby und Ihrer Kreativität an die Hand.

Setzen Sie um, was immer Ihre Fantasie hervorbringt. CINEMA 4D wird Ihnen in jeder Situation ein zuverlässiger Begleiter sein. Damit Sie sich einen ersten Eindruck davon machen können, was Sie erwartet, kommen wir gleich zum zweiten Teil des Quickstart-Tutorials, zur Bedienoberfläche.

2. Allgemeines/Bedienoberfläche CINEMA 4D Release 15 präsentiert viele neue Funktionen, die die Arbeit im 3D-Alltag erleichtern, verbessern und beschleunigen. Alle Neuerungen von Release 15 finden Sie unter „www.maxon.net/r15de“ auf einen Blick!

Beginnen wir zunächst mit dem wichtigsten Schritt, der das Arbeiten mit CINEMA 4D überhaupt erst möglich macht, dem Starten des Programms. Nach dem Start haben Sie einen ähnlichen Aufbau wie im folgenden Bild.

Bedienoberfläche Beispielszene eines laufenden Projektes

–  –  –

Befehlsgruppe Hinter dem kleinen hellblauen Würfelsymbol verbirgt sich die Befehlsgruppe „Grundobjekte erzeugen“. Sie beherbergt alle in CINEMA 4D vordefinierten Grundobjekte.

Bedienoberfläche Erstellen Sie eines dieser Objekte, indem Sie auf das Symbol klicken. Mit einem einfachen Klick haben wir das wohl am meisten gebrauchte Grundobjekt erzeugt, den Würfel. Ein Klicken und Gedrückthalten der linken Maustaste bringt alle anderen Grundobjekte zum Vorschein. Wählen Sie hier aus, was Sie als Ausgangsform zum Modellieren benötigen. Bevor wir uns den Würfel jetzt genauer ansehen, möchten wir ihm noch eine etwas höhere Unterteilung geben. Rechts unten im Attribute-Manager finden Sie die Parameter „Segmente X“ bzw. „Y“ und „Z“. Tragen Sie in allen drei Feldern die Zahl 3 ein.

Achtung: Ein Objekt ist nach dem Erstellen grundsätzlich ein parametrisches Objekt. Ein parametrisches Objekt kann immer nur im Ganzen verändert und angepasst werden, aber niemals einzelne Flächen (eine Ausnahme bilden spezielle Deformer aus dem Deformer-Menü). Möchten Sie also mit dem Modellieren beginnen, muss das parametrische Objekt zuvor in ein polygonales Objekt verwandelt werden. Drücken Sie hierzu nach dem Selektieren des jeweiligen Objektes im Objekt-Manager die Taste „C“ auf Ihrer Tastatur oder das entsprechende Icon.

Jetzt haben Sie die Möglichkeit, auch einzelne Flächen oder Punkte zu bewegen und zu verändern. Zwei Symbole weiter rechts neben dem Würfel Grundobjekt Symbol (schwarzer Käfig mit weißen Punkten und türkisfarbigem Inneren) befinden sich die Generatoren.

Das wichtigste dieser Objekte ist wahrscheinlich das Subdivision Surface-Objekt. Wird ein Polygon-Objekt einem Subdivision Surface-Objekt untergeordnet (Subdivision Surface erstellen und im Objekt-Manager das Polygon-Objekt auf das Subdivision Surface-Objekt ziehen), wird es virtuell feiner unterteilt. Dadurch erhält das Objekt einen weicheren, runderen Look, ohne dass dabei die wirkliche Unterteilung verändert wird. Am nächsten Bild sehr schön zu sehen: Das äußere Mesh (hellblau) zeigt die eigentliche Unterteilung des Polygonwürfels. Das innere, feinere Mesh stellt die Unterteilung des Subdivision Surface-Objekts dar (schwarz).

Um die Darstellung des Würfels den nächsten beiden Bildern anzupassen, selektieren (deaktivieren) Sie bitte im Editorfenstermenü „Optionen“ die Funktion „Isolines“ und schalten im Menü „Darstellung“ die Anzeige auf „Gouraud-Shading (Linien)“. Wechseln Sie anschließend in der linken, vertikalen Befehlspalette in den „Polygone-bearbeiten-Modus“. Je nachdem, wie erfahren Sie im Umgang mit CINEMA 4D sind, bevorzugen Sie eventuell eine andere Arbeitsweise im Editorfenster. Jedoch ist für unser Tutorial in diesem Modus die Wirkungsweise von Subdivision Surface-Objekten auf Polygon- oder Grundobjekten leichter nachzuvollziehen, da hier gut zu sehen ist, wie der Würfel wirklich unterteilt ist und was das Subdivision Surface daraus macht.

Bedienoberfläche Der Vorteil liegt beim Modellieren auf der Hand. Sie haben wenige Punkte (Kanten/Polygone) zur Verfügung, die das Mesh übersichtlich halten. Dadurch können Sie z. B. an nur einem Punkt des Original-Drahtgitters ziehen, und das Subdivision Surface-Mesh mit seiner feinen Unterteilung folgt mit seinen umliegenden virtuellen Punkten dem verschobenen Punkt. Im nächsten Bild schön zu sehen: der gleiche Würfel einmal mit und einmal ohne Subdivision Surface.

Würde das Polygon-Objekt wirklich einer so feinen Aufteilung unterliegen, wäre das Modellieren weitaus aufwändiger. Sie ziehen an einem Punkt, und wirklich nur dieser Punkt wird bewegt. Alle drum herum liegenden Punkte würden ihre Position nicht verlassen und Sie müssten sie von Hand in die gewünschte Form bringen.

–  –  –

Das erste Symbol (Mausklick; gedrückt halten; Maus bewegen) verschiebt die Ansicht, mit dem zweiten (perspektivischer Doppelpfeil) können Sie hinein- und herauszoomen und das dritte (Kreis aus zwei Pfeilen mit Punkt in der Mitte) dreht die Szene. Wenn Sie das kleine Rechteck rechts im Bild selektieren, wird die Ansicht auf vier kleine Editorfenster umgeschaltet, wodurch Sie einen besseren Überblick über die Szene haben. Jetzt existiert für jedes Editorfenster ein eigenes Rechtecksymbol, das Ihnen durch einen Klick darauf ermöglicht, jede der vier Ansichten wieder zu vergrößern.





Erstellen Sie einen Würfel. Wenn Sie jetzt die Szene ein wenig zurückzoomen und das Wort Würfel rechts oben im Objekt-Manager selektieren, sehen Sie im Editorfenster seine Achse. Jeder Pfeil der Achse kann angefasst und in seine entsprechende Richtung gezogen werden. So können Sie in der Editoransicht vermeiden, dass das Objekt in einer falschen Achsenrichtung bewegt wird, da man in nur einer einzigen 3D-Ansicht oft nicht erkennen kann, in welche Richtung das Objekt evtl. noch verschoben wurde. Eine ähnliche Funktion hat natürlich auch die Sperrung der Achsen über die obere Befehlspalette. Damit ist es egal, was Sie im Editorfenster anfassen. Die Objekte können in die gesperrten Achsenrichtungen nicht bewegt werden, es sei denn, Sie benutzen wieder die objekteigenen Achsenpfeile. Sie sind von der Sperrung nicht betroffen.

Selektieren Sie das Objekt „Würfel“ und klicken Sie danach oben auf die „Skalier-Funktion“.

Die Pfeilspitzen wurden jetzt durch kleine Kästchen ersetzt. Ein Ziehen an einem dieser Kästchen bewirkt eine Skalierung in die entsprechende Achsenrichtung. Zusätzlich finden Sie an parametrischen Objekten (noch nicht polygonal konvertierte Körper) kleine orange Anfasser.

Achtung: Befinden Sie sich aktuell z. B. im Punkte- oder „Polygone-bearbeiten-Modus“, werden nur die selektierten Polygone bzw. Punkte skaliert. Des Weiteren sehen wir, durch das vorherige Konvertieren des Würfels, die kleinen orangen Anfasser nicht.

Diese ermöglichen das Strecken und Stauchen der parametrischen Objekte in die jeweilige Achsenrichtung.

Für das letzte Symbol „Drehen-Funktion“ verhält es sich ähnlich.

Bedienoberfläche © Dimitris Katsafouros © Kay Tennemann/mostyle.tv 10 Beispielbilder

3. Quick-Tutorial: Materialien anlegen Ein gut modelliertes Objekt macht nur halb so viel Eindruck, wenn eine ansprechende Textur fehlt. Texturen geben einem Objekt Farbe und Glanz, aber auch Struktur oder sonstige Oberflächeneigenschaften. Eine Textur im „Relief“-Kanal z. B. verleiht Ihrem Objekt eine Oberflächenbeschaffenheit mit scheinbaren leichten Vertiefungen und/oder Erhöhungen, ohne die eigentliche Geometrie zu verändern. Dies kann beispielsweise dazu genutzt werden, Hautfalten, Narben oder die Oberfläche einer Apfelsine zu imitieren.

Der „Displacement“-Kanal macht dies ähnlich, nur dass durch ihn auf der Geometrie wirkliche Höhen- und Tiefenveränderungen stattfinden. Im „Leuchten“-Kanal kann dem Objekt eine selbstleuchtende Eigenschaft zuteilwerden oder der „Subsurface Scattering“-Effekt integriert werden, um die Oberfläche leicht durchscheinend wirken zu lassen, wie es bei menschlicher Haut oder Kerzenwachs der Fall ist. Kurzum: Texturen haben den gleichen Stellenwert wie die äußere Form eines Objektes, denn erst durch sie erreicht man die gewollte Stimmung, Farbgebung oder Oberflächenstruktur.

Zu Beginn erst einmal eine kleine Einführung in die einzelnen Materialkanäle.

Farbe: Hier wird die Materialfarbe oder die farbgebende Grundtextur zugewiesen.

Diffusion: Kanal für die „Unregelmäßigkeit“ der Textur. Das Material bekommt beispielsweise durch eine Textur oder einen Noise-Shader eine Art verschmutzten oder staubigen Look. Auf Wunsch hat es Auswirkungen auf den „Glanzlicht“-, „Spiegelung“- und „Leuchten“-Kanal.

Leuchten: Das Material bekommt ein Eigenleuchten, das auch in der Radiosity-Berechnung berücksichtigt wird.

Transparenz: Hier wird die Durchsichtigkeit des Materials bestimmt.

Spiegelung: gibt dem Material eine spiegelnde Eigenschaft.

Umgebung: Mittels Textur wird eine Umgebungsspiegelung simuliert.

Nebel: Durch diesen Kanal werden dem Material Nebel- oder Gaswolkeneigenschaften zugeteilt.

Relief: Mit Hilfe von Hell- und Dunkelwerten einer Textur oder eines Shaders werden Höheninformationen berechnet, die auf dem Material dann durch einen optischen Trick als leichte Vertiefung oder Erhöhung dargestellt werden. Narben, Falten oder Kratzer können hiermit simuliert werden.

Normale: Dieser Kanal ist für die Benutzung mit „Normal-Texturen“ gedacht. „Nomal-Texturen“ geben einem Objekt mit wenigen Polygonen die Optik eines hochauflösenden Objektes. Ein hochauflösendes Polygon-Objekt mit vielen Details kann somit durch ein niedrig aufgelöstes ersetzt werden und erspart bei optisch vergleichbarem Ergebnis erheblich Render-Zeit.

Alpha: Helle und dunkle Bereiche einer Textur bestimmen die Transparenz des Materials. Schwarz verleiht dem Material eine Transparenz von 100 %, Weiß macht das Material undurchsichtig.

Glanzlicht: Hier bestimmen Sie die Glanzeigenschaften und Farbe des Materials.

Glühen: Ein vom Objekt ausgehendes, es umgebendes Glühen wird hier erzeugt.

Displacement: nimmt mit Hilfe von Hell- und Dunkelwerten eine Deformation des Objektes vor, bei der der Höhenunterschied berechnet wird. Nicht zu verwechseln mit der Funktion des „Relief“-Kanals, der nur eine scheinbare Vertiefung/Erhöhung erzeugt.

–  –  –

Klicken Sie unten links im Material-Manager auf „Erzeugen/Neues Material“. Oder doppelklicken Sie einfach in einen leeren Bereich.

Daraufhin wird ein Standard-Material erzeugt. Klicken Sie auf dieses, werden rechts im Attribute-Manager die Eigenschaften dieses Materials angezeigt. Auf der Dialogseite „Basis“ können Sie jetzt bestimmen, welche Kanäle für das Material dazugeschaltet werden sollen. Aktivieren Sie durch Setzen des Häkchens zusätzlich den „Relief“-Kanal. Sofort erscheint eine neu anwählbare Dialogseite mit dem Namen „Relief“.

Wenn Sie jetzt oben die Seite „Farbe“ selektieren, können Sie durch Klick auf den kleinen Pfeil neben dem Wort „Textur“ und anschließendes Auswählen des Befehls „Bild laden“ unserem Material eine Textur zuweisen.

Laden Sie hierfür die Textur „Iristexture.jpg“ der CINEMA 4D Goodies-DVD.

Unten links im Material-Manager in der Miniaturansichts-Vorschau wird die Iristextur direkt nach dem Laden des Bildes dargestellt. So haben Sie immer den Überblick über die in der Szene verwendeten Materialien.

Wiederholen Sie den Textur-Ladevorgang diesmal für den „Relief“-Kanal, allerdings mit dem Unterschied, dass Sie die Datei „Iristexture_bump.jpg“ laden.

12 Materialien Dieses JPEG-Bild enthält die Graustufenversion der Iristextur, die wir benötigen, um eine reliefartige Oberfläche zu erzeugen. Alternativ können Sie hier auch den Eintrag „Filter“ anwählen (Klick auf den kleinen hellgrauen Pfeil neben dem Wort „Textur“ im „Relief“-Kanal) und dort die Farb-Textur hineinladen, um deren Sättigung auf –100 % zu setzen. Damit sparen Sie sich das Anlegen eines zweiten Bildes. Die hellen Bereiche des Bildes werden später im Objekt scheinbar angehoben, die dunklen Bereiche dagegen senken die Textur visuell gesehen ab. Eine wirkliche Verformung Ihres Polygon-Objektes findet nur im „Displacement“-Kanal statt. Der „Relief“-Kanal lässt die Polygone unverändert und versucht durch eine optische Täuschung die Strukturen hervorzuheben.



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