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«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

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• Das MoGraph Klon-Objekt beinhaltet den Modus „Objekt“. Die Klone orientieren sich in diesem Modus anzahlmäßig an den Punkten (Standardeinstellung) Ihres hier eingetragenen Polygon-Objektes. Sollten Sie den Wunsch haben, das Ergebnis mit sehr hoher Klon-Anzahl zu rendern, das zu einer nicht flüssigen Darstellung im Editorfenster führen kann, haben Sie die Möglichkeit, mit Subdivision Surface-Objekten zu arbeiten. Benutzen Sie einfach Ihr „Lowpoly“-Objekt, und ziehen Sie es in ein HyperNURB. Dieses HyperNURB wird nun anstelle des eigentlichen Polygon-Objekts im „Klon-Objekt“ definiert. Je nach Einstellung des Subdivision Surface können Sie jetzt die Anzahl der Klone über die Subdivision Surface-Unterteilung sowohl für die Editoransicht als auch für das Render-Ergebnis kontrollieren. Das bedeutet für Sie: kleine Klon-Anzahl im Editorfenster – hohe Klon-Anzahl beim Rendern. Oder aber auch: kurze Überprüfung der finalen Optik durch Erhöhung der Subdivision Surface-Unterteilung für Ihr Editorfenster.

• Wie in Kapitel 2 erwähnt, dient der „Verzögerungs-Effektor“ dazu, alle Aktionen und Keyframe-Animationen des Klon-Objekts zu verzögern. Wenn Sie beispielsweise ein Gesicht, aus vielen Objekten bestehend, in ein nächstes morphen wollen, können Sie dies lösen, indem Sie im Klon-Objekt im Modus „Objekt“ ein PolygonObjekt definieren und dann per Animationskey das Objekt wechseln.

Ziehen Sie einfach zu einem bestimmten Zeitpunkt in Ihrer Animation ein neues Objekt in Ihr Klon-Objekt, und setzen Sie einen Animationskey. Die abgespielte Animation würde jetzt allerdings die Klone von einem Bild auf das nächste neu anordnen. Dies würde dann eher wie eine Anreihung von Bildern wirken und nicht den gewünschten Morpheffekt erzielen. Der „Verzögerungs-Effektor“ sorgt in diesem Fall dafür, dass die Klon-Objekte sich langsam neu formieren.

• Unglaublich, aber wahr: Selbst HAIR ist mit MoGraph kombinierbar. Pflanzen Sie Haare auf ein PolygonObjekt. Machen Sie das soeben erstellte HAIR-Objekt zum Unterobjekt des Polygon-Objekts und dieses wiederum zum Unterobjekt des MoGraph Klon-Objekts. Jeder der animierten Klone hat nun die von Ihnen zuvor gepflanzten Haare inklusive HAIR-Dynamics! Unsere Quickstart-Szene könnte dann folgendermaßen aussehen.

MoGraph

• Bedenken Sie, dass dieses Zusammenspiel eine Limitierung hat. Die HAIR-Dynamics richten sich nach dem ursprünglichen Klon und werden nicht für jedes geklonte Objekt neu berechnet. Das bedeutet im Klartext, dass Haare auf einem geklonten Objekt, das vertikal ausgerichtet ist, nicht zur Seite fallen, wenn das Ursprungsobjekt eine horizontale Ausrichtung aufweist.

• Die Einstellungen für die Genauigkeit der MoDynamics-Berechnungen und der Gravitation befinden sich im Tab „Dynamics“ in den Dokument-Voreinstellungen, da diese Parameter immer für die ganze Szene gelten und nicht für einzelne Klon-Objekte oder Dynamics Body Tags.

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Dynamics In diesem Tutorial wollen wir Ihnen in wenigen Schritten einen Teil der Dynamics-Funktionen näherbringen.

Die Dynamics-Funktionen von CINEMA 4D sind ein überaus mächtiges und vielseitiges Tool für alle Arten von dynamischen Berechnungen, Kollidieren von Objekten und das allgemeine Fortbewegen jeglicher Objekte, inklusive der Simulation von motorisierten Fahrzeugen. Da der generelle Aufbau einer Dynamics-Szene ähnlich dem der MoDynamics-Szene ist, werden wir nicht wie im MoDynamics-Kapitel einfache Objekte miteinander kollidieren lassen. Wir gehen einen Schritt weiter und werden ein Fahrzeug mit einem Motor ausstatten und fahren lassen.

Dynamics Öffnen Sie die Datei QS_Dynamics_start.c4d.

Hier sehen Sie einen Oldtimer, dem wir mit ein paar wenigen Objekten und Einstellungen einen Motor verpassen werden, der ihn über unseren Bildschirm fahren lassen wird. Die Szene enthält, wie Sie sehen, ein Polygon-Objekt für die Karosserie, eines für die beiden vorderen Reifen und eines für die Hinterreifen.

Selbstverständlich könnten wir auch eine Szene erstellen, bei der jedes Rad als einzelnes, unabhängiges Objekt existiert. Der Einfachheit halber haben wir aber für dieses Tutorial die leicht überschaubare Variante mit im Prinzip nur vier Grundobjekten gewählt. Wir müssen jetzt lediglich eine Verbindung zwischen den Rädern und der Karosserie herstellen und diese anschließend über einen Motor in Bewegung bzw. Drehung versetzen.

Erstellen Sie hierzu über das Hauptmenü „Simulieren/Dynamics“ zwei Konnektoren und einen Motor.

Selektieren Sie alle drei im Objekt-Manager und stellen Sie im Koordinatenmanager den „H“-Winkel auf 90°.

Dadurch haben wir alle drei Objekte auf die richtige Achsenausrichtung der Reifen gebracht.

Als Nächstes benennen wir die beiden Konnektoren um in „Connector_front“ und „Connector_back“. Diese machen wir jetzt zum Unterobjekt der jeweiligen Reifenobjekte „wheels_front“ und „wheels_back“. Wurden sie dem jeweiligen Reifenobjekt zugeordnet, setzen wir im Koordinaten-Manager alle drei Positionsdaten (X, Y, Z) der beiden Konnektoren nacheinander auf null (Klick auf „Anwenden“ nicht vergessen). Den Motor machen wir zum Unterobjekt des Polygon-Objektes „Car“. Das Ausnullen der Positionen können wir uns in diesem Fall sparen.





Jetzt, nachdem die erstellten Objekte ihre richtige Position und Ausrichtung haben, müssen wir nur noch die Abhängigkeiten untereinander definieren. Der schnellste Weg ist wie folgt: Selektieren Sie die Objekte „Motor“, „Connector_front“ und „Connector_back“ (Ctrl bzw. Strg + Klick auf die gewünschten Objekte für Mehrfachselektionen). Im Attribute-Manager erscheinen jetzt zwei Felder „Objekt A“ und „Objekt B“. Über diese Felder stellt man Verbindungen zwischen zwei Objekten her.

Dynamics 133 Wir müssen jetzt noch den Motor und die Konnektoren mit der Karosserie und den Reifen verbinden. Ziehen Sie also das Objekt „wheels_back“ in das leere Feld „Objekt A“. Danach ziehen Sie das Objekt „Car“ in das untere Feld „Objekt B“. Die Verbindungen sind jetzt für alle drei Objekte hergestellt. Lediglich das Objekt „Connector_front“ muss noch einmal selektiert werden, um dort im „Objekt A“-Feld das Objekt „wheels_back“ gegen das Objekt „wheels_front“ auszutauschen (drag and drop).

Ihr Editorfenster und der Objekt-Manager sollten den gleichen Aufbau wie in den beiden nächsten Screenshots haben.

Das Auto ist so weit fertig ausgestattet, allerdings fehlen uns noch jegliche dynamischen Berechnungen. Diese werden wir in Form von Dynamics Tags zuweisen.

Hierbei können wir uns auch wieder die Schritte der Einzelzuweisungen sparen und selektieren einfach alle Polygon-Objekte mit den Namen: „wheels_front“, „wheels_back“, „Car“ und „ground“. Durch einen Rechtsklick auf eines der Objekte selektieren wir im darauffolgenden Menü „Simulations-Tags/Rigid Body“. Selektieren Sie jetzt das Dynamics Body Tag des Objektes „ground“ und stellen Sie auf der Seite „Dynamics“ im AttributeManager die Funktion „Dynamisch“ von „An“ auf „Aus“. Wir wollen zwar, dass der Boden als Kollisionsobjekt fungiert, jedoch soll er sich nicht vom Fleck bewegen.

Bevor wir jetzt die Animation starten, werden wir aber noch dem Motor ein wenig mehr Kraft geben, indem wir ihn selektieren und auf der Seite „Objekt“ den Wert des Drehmoments von 10 auf 200 erhöhen.

Spielen Sie die Animation ab und stellen Sie fest, dass alte Autos in CINEMA 4D wieder richtig Fahrt aufnehmen.

Für ein weiteres Beispiel öffnen Sie die Datei „QS_Dynamics_final.c4d“. Hier sehen Sie, dass selbst Hindernisse für die Dynamics-Engine ohne Probleme überwunden werden. Probieren Sie es selbst aus. Stellen Sie Objekte in den Weg, verformen Sie den Boden. Die Dynamics werden jederzeit darauf reagieren und bieten somit neben dem technischen Aspekt auch viel Spielraum zum Ausprobieren.

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Auf der linken Seite sehen Sie das unbearbeitete Base Mesh. Es enthält so gut wie keine Details und wirkt dadurch sehr glatt. Auf der rechten Seite sehen Sie eine mit den Sculpting-Tools bearbeitete Version des Schildkrötenkopfes. Durch die vielseitigen Werkzeuge ist es Ihnen möglich, unglaublich feine Details in jedes Ihrer Objekte zu zaubern. Und tatsächlich kommt es einem sehr magisch vor, wenn man in Verbindung mit den unzähligen Symmetrieoptionen und aufmalbaren Masken willkürliche Muster auf das Objekt aufträgt, die sich hinterher als unerwartet filigran und kreativ herausstellen. Toben Sie sich nach dem Tutorial einfach ein wenig im Sculpting aus, um sich mit den Werkzeugen vertraut zu machen. Durch die unzähligen Kombinationsmöglichkeiten von Pinseln, Stempeln und Schablonen in Verbindung mit den Symmetrieeinstellungen ergeben sich oft neue Gestaltungswege, die selbst uns noch überraschen.

Auch wenn die Schildkröte auf der rechten Seite durch die Oberfläche der Haut den Eindruck macht, als wäre der fehlende Körper nicht ihr einziges Problem, haben wir bewusst so eine extreme Darstellung gewählt, um Ihnen eine Reihe der wichtigsten Sculpting-Tools so plastisch wie möglich zu demonstrieren.

Bevor wir loslegen, sehen Sie sich einmal das Resultat einer möglichen fertigen Szene an.

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Um mit dem Sculpting beginnen zu können, müssen wir das Objekt erst selektieren und unterteilen. Achtung!

Beginnen Sie mit einem parametrischen Grundobjekt (Würfel, Ring etc.), so muss dieses vorerst in ein PolygonObjekt umgewandelt werden (Taste „C“). Klicken Sie dazu rechts auf das unterste, vertikale Tab „Objekte“.

Selektieren Sie jetzt das Objekt „head“ im Objekt-Manager. Stellen Sie sicher, dass links der „Modellbearbeiten-Modus“ aktiviert ist und nicht der Punkte- oder „Polygone-bearbeiten-Modus“. Wechseln Sie jetzt zurück in das Tab „Sculpting-Ebenen“ (rechts oben, vertikal angeordnet).

Jetzt klicken Sie sechs Mal auf die Funktion „Unterteilen“. Der erste Klick verwandelt das Polygon-Objekt in ein Sculpting-Objekt und fügt diesem automatisch ein Sculpting-Tag hinzu. Mit dem ersten Klick befindet sich das Mesh in der Sculpting-Stufe „0“. Jeder weitere Klick unterteilt dieses immer feiner. Nach sechs Klicks sollte Ihr Mesh die Stufe 5 erreicht haben (zu erkennen am „Stufe“-Parameter oben rechts). Die Gitterdarstellung mag im Polygonmodelling hilfreich sein, ist im Sculpting-Prozess durch die hohe Auflösung aber eher hinderlich.

Um die Oberfläche wieder sichtbar zu machen, selektieren Sie bitte z. B. den obersten Pinsel „Anheben“ und drücken anschließend auf der Tastatur die Taste „W“.

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Testen Sie auch die anderen Pinsel wie „Wachs“, „Glätten“, „Messer“ oder „Einschnüren“. Die Vorgehensweise zum Bearbeiten des Objektes erklärt sich im Prinzip von selbst, da dies ja ein eher kreativer Prozess ist.

Wir möchten Ihnen an dieser Stelle für das Sculpting in CINEMA 4D ein Grafiktablett ans Herz legen, da jegliche Pinselstriche hiermit wesentlich leichter von der Hand gehen, als es mit der Maus der Fall ist. Die Größe des Tabletts spielt im Prinzip keine Rolle, so dass selbst ein kleines A6-Modell völlig ausreichend ist. Sollten Sie jetzt bereit sein die Tools gezielt einzusetzen, stellen Sie sicher, dass alle eventuell getätigten SculptingVorgänge wieder rückgängig gemacht wurden. Wir werden dem Basis-Objekt jetzt eine Ebene hinzufügen.

Gehen Sie rechts oben im Sculpting-Ebenen-Manager im oberen Menü auf den Eintrag „Ebenen“ und wählen Sie danach „Ebene hinzufügen“ aus. Selektieren Sie jetzt den „Anheben“-Pinsel (1), wechseln Sie im AttributeManager auf den Tab „Schablone“ (2) und ziehen Sie danach die Textur „Turtleskin.png“ aus dem SculptingProjektordner „tex“ in das Feld „Bild“ des Schablonen-Menüs (3). Alternativ klicken Sie in dem Eintrag „Bild“ ganz rechts auf den kleinen Button mit den drei Punkten, um die Textur von ihrem Zielort auszuwählen.

© Dimitris Katsafouros

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