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«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

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Der Parameter Segmente gibt an, aus wie vielen Einzelsegmenten die Guides bestehen (dies beeinflusst nicht das gerenderte Haar, sondern lediglich die Guidedarstellung im Editorfenster und deren dynamisches Verhalten. So verhält sich bspw. ein Haar mit nur drei Guides bei wirkender Schwerkraft sehr steif, hat aber mit einer Unterteilung von 12 im Bereich „Haare“ beim Rendern eine feine Unterteilung.) Würden wir hier den Parameter auf 1 stellen, bestünde das einzelne Guide nur aus einem langen Segment und die wirkende Schwerkraft hätte keine Chance, es zu verbiegen. Die Einstellung 6 bedeutet für unser Guide, dass es sich an fünf Stellen knicken kann. (Wie man diese Funktion für sich nutzen kann, lesen Sie bitte am Ende des Tutorials unter Tipps und Tricks.) Klicken Sie jetzt auf die Seite „Kräfte“. Dort sehen Sie weiter oben die Funktionen „Haar auf Haar“ und „Oberfläche auf Haar“. Bitte aktivieren Sie die zweite Funktion. Dadurch ist sichergestellt, dass die Haarspitzen bei wirkender Schwerkraft nicht unter der Haut des Charakters landen. Eine Kollisionsabfrage zwischen Haar und Polygonoberfläche verhindert dies. Würden wir die Schwerkraft allerdings jetzt schon einschalten, würden die Haarspitzen dennoch unter die Polygonoberfläche wandern, da wir unserem Mesh noch gar nicht gesagt haben, dass es mit den Haaren interagieren soll. Machen Sie im Objekt-Manager einen Rechtsklick auf das Objekt „Bear_mesh“ und wählen Sie über das Menü „Hair Tags“ das Tag „Haar Kollision“ aus. Hiermit haben wir den Haarguides mitgeteilt, dass die Bär-Geometrie als Kollisionsfläche dient und die Haare somit nicht in den Körper hineinfallen.

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Stoppen Sie die Animation rechtzeitig, bevor sie Bild 100 erreicht hat, damit die Berechnung nicht von vorne startet. (Alternativ können Sie die Dynamics-Berechnung auch im Haar-Objekt starten. Auf der Reiterseite „Dynamics“ finden Sie unter „Animation“ den Button „Entspannen“. Klicken Sie diesen, nachdem Sie die Bilderrate auf 100 gestellt haben.) Damit wir den Zustand der Haare zu diesem Zeitpunkt nicht verlieren, müssen wir HAIR einmal mitteilen, dass dies jetzt unser neuer Dynamics-Ausgangspunkt ist. Das Zurücksetzen der Animationsleiste auf „0“ würde auch die Berechnung wieder auf ihren Ursprung setzen und wir hätten wieder einen Igelbär.

Selektieren Sie dazu im Hauptmenü „Simulieren/Hair bearbeiten/Dynamics setzen“.

Jetzt können wir unser Haar nach Belieben schneiden und frisieren.

Wechseln Sie im Editorfenster durch Drücken von F3 in die Seitenperspektive. Aktivieren Sie das „Schneiden“Werkzeug von HAIR im Hauptmenü unter „Simulieren/Hair Werkzeuge/Schneiden“. Danach deaktivieren Sie rechts im Attribute-Manager die Funktion „Nur Sichtbare“. Damit stellen wir sicher, dass auch nicht sichtbare Haare (Guides) beschnitten werden. Ändern Sie jetzt die Funktion „Form“ von „Box“ in „Kreis“ um (falls dies nicht schon eingestellt sein sollte). Und schon kann es losgehen.

Sie haben jetzt die Möglichkeit, den Haaren einen Schnitt zu verpassen, indem Sie mit im Editorfenster gedrückter Maustaste die hellgrauen Guidespitzen berühren. Schneiden Sie die Haare so, wie auf dem nächsten Bild zu sehen.

HAIR 109 Jetzt wechseln wir im Editorfenster mit F4 in eine Vorderansicht des Bären. Hier schneiden wir ihm noch ein wenig die Haare im Kinnbereich und frisieren sie anschließend mit der Bürste. Aktivieren Sie das Werkzeug „Bürste“ über das Hauptmenü „Simulieren/Hair Werkzeuge/Bürste“. Eine wichtige Einstellung der Bürste ist die Funktion „Kollision“ im Attribute-Manager unter „Optionen/Kollisionen“. Achten Sie darauf, dass diese Funktion aktiviert ist und der „Koll. Radius“ auf 1 cm steht. Diese Funktion verhindert das Bürsten der Haarspitzen unter die Polygonhaut.

Auch hier lassen Sie die Funktion „Nur Sichtbare“ deaktiviert. Wechseln Sie zum Bürsten der Haare ruhig mehrfach die Perspektive (F1–F4), um auch Stellen frisieren zu können, die in den Hauptperspektiven evtl.

nicht zu sehen sind. Das Bürsten selbst ist schnell gelernt. Fahren Sie bei gedrückter Maustaste über die blauen Guidespitzen und ziehen Sie diese in die gewünschte Richtung. Die Guides haben eine HAIR-eigene IK, die das Verhalten der Haare beim Frisieren sinnvoll kontrolliert. Für unser Fell ist es zweckmäßig, die Guides erst herauszuziehen und ihnen dann an der Spitze eine kleine Aufwärtsbewegung zu geben. Damit Sie sehen, wie dies gemeint ist, schauen Sie sich die nächsten Bilder einmal genauer an.

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Unser Bär hat ein wenig „Alopecia“ (lat.: Haarausfall), da wir noch keinerlei Einstellungen über die Beschaffenheit, Farbe oder Anzahl der Haare gemacht haben. Das ändern wir mit den folgenden Parametern.

Zunächst werden wir uns der Haaranzahl widmen. Selektieren Sie dazu das Haar-Objekt im Objekt-Manager und stellen Sie auf der Seite „Haare“ die Anzahl auf 100 000 und die Segmente auf 8. Eine Seite weiter, unter „Füllhaare“, aktivieren Sie diese durch Setzen des Häkchens und geben ihnen die Anzahl 80 000. Ein weiteres Test-Rendering bringt folgendes Bild zum Vorschein, das uns aber auch nicht wirklich zufrieden stellt, da es aus unserem HAIRbert eher einen Prinz Eisenbert macht.

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HAIR Zuallererst klicken Sie auf den „Material“-Kanal „Glanzlicht“ und ändern dort unter „Primär“ die Stärke auf 34 % und unter „Sekundär“ die Stärke auf 50 %. Selektieren Sie danach den Kanal „Dicke“. Unsere Haare sind, um realistisch zu wirken, viel zu dick und müssen von der Wurzel bis zur Spitze andere Parameter bekommen. Geben Sie den Wurzeln die Dicke 0,5 cm und den Spitzen die Dicke 0,03 cm. Der nächste Klick auf den Kanal „Größe“ bringt uns zu einer weiteren Einstellung, die die Haare wesentlich echter wirken lässt.

Durch Aktivieren der Funktion Größe haben nicht alle Haare die exakt gleiche Länge. Die Länge der einzelnen Haare variiert je nach Parameterangabe. Lassen Sie die Größe bei 100 und stellen Sie die Variation auf 80 % und den Anteil auf 40 %.

Ein weiteres Mal rendern bringt folgendes Ergebnis.

Das Fell wirkt jetzt viel natürlicher.

Um dem glatten und seidigen Look ein wenig entgegenzuwirken, sollte es sich allerdings ein wenig kräuseln.

Wir aktivieren und klicken also auf genau diese Funktion (unter der Funktion „Größe“) und ändern nur die Prozentzahl „Kräuseln“ von 50 % auf 15 %.

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Vergewissern Sie sich zunächst, ob „Polygone bearbeiten“ in der linken Befehlspalette aktiv ist. Selektieren Sie erneut das „Bear_mesh“ im Objekt-Manager. Wir sehen die zuvor (für unser langes Fell) ausgewählten Polygone unseres Charakters im Editorfenster. Selektieren Sie jetzt rechts neben dem „Bear_mesh“ im Objekt-Manager das erste der fünf orangefarbigen Dreiecke (von links). Unten im Attribute-Manager sollte unter „Name“ der Eintrag „Haar kurz“ stehen. Klicken Sie darunter auf den dritten Eintrag von oben „Selektion wiederherstellen“ oder machen Sie alternativ einen Doppelklick auf das Dreieck. Wenn Sie sich richtig durchgeklickt haben, sehen Sie jetzt die Gesichts- und Ohr-Polygone markiert.

Die folgenden Punkte haben wir am langen Fell schon durchexerziert, deshalb hier nur anhand von Stichpunkten ein Schnelldurchlauf. Bitte benennen Sie Ihr aktuelles Haar-Objekt und Haar-Material beispielsweise in„Haar_ lang“ um (Doppelklick).

Dadurch vermeiden Sie eine eventuelle Verwechslung mit dem gleich neu erstellten Haar-Objekt.

1. Haar erzeugen (Hauptmenü: „Simulieren/Hair Objekte/Haar erzeugen“).

2. Länge der Guides auf 5 cm, Segmente auf 4 einstellen (im Attribute-Manager).

3. Füllhaare aktivieren.

4. Anzahl der Haare und Füllhaare jeweils auf 250 000 erhöhen.

5. Segmente der Haare (nicht der Guides) auf 4 verringern.

6. Haar-Material im Material-Manager doppelklicken.

7. Im Kanal „Dicke“ die Parameter der Wurzeln auf 0,3 und die der Spitzen auf 0,01 stellen.

8. Zusätzlich „Glätten“ aktivieren (unterste Ebene im Haar-Material).

9. „Stärke“ auf 70 % stellen.

Da HAIRbert seinen Ursprung in Alaska hat, sind wir jetzt noch gezwungen die Farbe seines Fells zu ändern.

Doppelklicken Sie eines der beiden Haar-Materialien. Selektieren Sie den obersten Eintrag „Farbe“ und doppelklicken Sie den linken kleinen „Greifer“ unter dem Farbbalken.

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Jetzt haben Sie Ihr erstes HAIR-Projekt hinter sich gebracht und mal ehrlich, es war nicht so schwer, wie Sie vielleicht gedacht hatten.

Wenn Sie mit dem soeben erlernten Wissen jetzt noch weitere Haar-Objekte erstellen, um Übergänge von langen zu kurzen Haaren etwas schöner zu gestalten, haben Sie in Kürze ein optimales und absolut vorzeigbares Ergebnis. Wie immer sind Ihrer Fantasie natürlich keine Grenzen gesetzt.

HAIR

4. Tipps und Tricks

• Sie können erheblich Zeit sparen, indem Sie Ihre HAIR-Einstellungen optimieren. Probieren Sie aus, ob das von Ihnen erstellte Objekt wirklich 500 000 einzelne Haare benötigt oder evtl. mit der Hälfte auskommt, ohne dass das Resultat optisch darunter leidet.

• Sehr kurzes Haar beispielsweise benötigt eine hohe Anzahl, damit die Haut nicht durchscheint, kommt aber, da es starr ist, mit vier oder weniger Segmenten aus. Es ist unnötig, die Segmentanzahl auf 12 stehen zu lassen, wenn vier Segmente das gleiche Ergebnis bei geringerer Render-Zeit erzielen.

• Der in diesem Tutorial gezeigte Weg ist keineswegs der einzige, um zu einem guten Ergebnis zu gelangen.

Probieren Sie einmal die verschiedenen HAIR-Modi beim Bürsten aus (Hauptmenü: „HAIR/Modus/Punkte“).

Durch den Punkte-Modus erschließen sich ganz neue Möglichkeiten bei der Frisurenerstellung, da sich die Guides anders verhalten als im Modus „Spitzen“.

• Spielen Sie ruhig mit den Guide-Segmentwerten herum. Stellen Sie diese auf 3 und die Haar-Segmente auf 20, würden die Haare bei der „Dynamics“-Berechnung sehr stark federn und weit vom Kopf abstehen, während das gerenderte Bild die einzelnen Haare rund und ohne Ecken darstellt.

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1. Einführung MoGraph ist im Wesentlichen dazu geeignet, jederlei geometrische Grundformen oder Objekte zu klonen, um sie dann durch zahlreiche Effektoren zu kontrollieren. So können z. B. große Objekte, die aus mehreren kleinen Objekten bestehen, explodieren, sich verformen oder auch in die Form eines anderen Objektes morphen.

Andere Anwendungsmöglichkeiten wären, dass viele kleine Objekte durch Ausrichtung auf ein Zielobjekt kontrolliert werden oder eine aus Objekten bestehende Fläche über einen eingeladenen Shader ihre Form ändert.

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2. Allgemeines/Bedienoberfläche MoGraph finden Sie direkt im Hauptmenü.

In den meisten Fällen ist das Klon-Objekt eine Grundvoraussetzung für das Erstellen einer MoGraph-Szene.

Dieses Klon-Objekt beinhaltet alle Funktionen zur Erstellung und Darstellung der Klone. Weiterführende Kontrolle der Klone erfolgt dann durch die in MoGraph enthaltenen Effektoren. Hier ein paar Effektoren und Ihre Funktion im Einzelnen.

Verzögerungs-Effektor Der Verzögerungs-Effektor dient dazu, alle Aktionen und Keyframe-Animationen des Klon-Objekts zu verzögern (siehe Kapitel „5. Tipps und Tricks“).

MoGraph 119 Shader-Effektor Der Shader-Effektor wertet eingeladene Texturen oder Shader aus, um sie auf die Klone beispielsweise in Form von Höhen- und Tiefenwerten anzuwenden. Ein in diesen Effektor geladener Noise-Shader mit seinen Grauwerten könnte dann animiert werden, um die gewünschten Klone zu animieren. Auf den folgenden beiden Bildern sehen Sie jeweils die Klone mit und ohne angewandten Shader-Effektor inkl. Cranal-Noise-Shader.

Spline-Effektor Mit dem Spline-Effektor können Sie splinebasierte Formen oder Objekte mit dem Klon-Objekt verbinden.

Dadurch erhalten Sie die Möglichkeit, Klone so anzuordnen, dass sie eine Schrift bzw. Text ergeben oder sich in diese verwandeln/morphen.

Auf dem nächsten Bild sehen Sie, wie ein mit „Abnahme: linear“ ausgestatteter Spline-Effektor (durch Bewegung in Richtung seiner eigenen Z-Achse) die in einer Reihe liegenden „Donut“-Klone nacheinander in Helixform wandelt.



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