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«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

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Klicken Sie jetzt bei selektiertem „Pose Morph“-Tag im Attribute-Manager auf den Button „Pose hinzufügen“ und erstellen Sie weitere Posen für beispielsweise den Mund und die Zunge (die Selektionen hierfür haben wir wieder für Sie vorgenommen. Doppelklicken Sie einfach wie gewohnt nacheinander die anderen beiden Punkt-Dreieck-Symbole).

Pose Morph Sind alle Posen erstellt, können wir den Editormodus vom Pose Morph verlassen und mit dem eigentlichen Mischen der Posen beginnen. Wechseln Sie hierzu im Attribute-Manager vom „Bearbeiten“-Modus des „Pose Morph“-Tags (auf der Seite „Tag“) in den „Animieren“-Modus. Sofort springt unser Layout um und Sie können den „Stärke“-Schieberegler der erstellten Posen auf eine beliebige Prozentzahl stellen.

Selbstverständlich sind alle diese Morph-Ziele animierbar.

5. Tipps und Tricks

• Um Joint-Posen mit Pose Morph zu erstellen, müssen Sie lediglich das „Pose Morph“-Tag für das oberste Joint erstellen und die Funktionen „Winkel“ und „Hierarchie“ aktivieren. Im Anschluss können Sie im erstellten Pose-Ziel die Joints beliebig drehen, ohne dabei die Originalposition der Joints zu verändern.

• Die vielen Joints einer Hand benötigen bei eingeschalteter Funktion „Hierarchie“ nur ein „Pose Morph“-Tag für alle Finger. Erstellen Sie einfach für jede Fingerpose eine neue Pose. Somit bleibt die Posensituation im Objekt-Manager übersichtlich und alle Posen einer Hand sind über ein einziges „Pose Morph“-Tag abrufbar.

• Sie können Posen über ein „Steuerung“-Tag automatisch steuern. Weisen Sie dem entsprechenden Joint ein „Steuerung“-Tag zu und binden Sie eine Pose direkt an eine bestimmte Drehrichtung des Joints. Somit könnten sich z. B. Pose Morph simulierte Muskeln mit dem Anwinkeln eines Arms automatisch aufblähen.

• Sollten Sie einmal eine von Ihnen erstellte Pose als Ausgangsposition für eine neue Pose benutzen wollen, können Sie dies, indem Sie einen Rechtsklick auf die gewünschte Pose ausführen und dort die „Kopieren“und „Einfügen“-Befehle auswählen.

• Wollen Sie eine der Posen in eine Polygongeometrie außerhalb des „Pose Morph“-Tags umwandeln, gibt es hierfür ebenfalls einen Befehl im Rechtsklick-Menü (auf die jeweilige Pose): „Zu Mesh“.

• Achten Sie bitte darauf, dass Sie nicht versehentlich im „Basis“-Reiter des „Pose Morph“-Tags die zuvor gewählte Funktion deaktivieren (z. B. Punkte oder Winkel). Dies löscht alle erstellten „Pose Morph“-Ziele.

Nach einem erneuten Einschalten der Funktion sind diese nicht mehr vorhanden!

• Um eine versehentliche Modifizierung der Grundpose zu vermeiden, können Sie diese im RechtsklickKontextmenü über den Befehl „Verriegeln“ schützen. Dieselbe Funktion ist über das kleine schwarze Schlosssymbol rechts neben der Grundpose aktivierbar bzw. deaktivierbar.

Pose Morph © Ki Yong Sim – sim4130@naver.com

Beispielbilder 93

6. Quick-Tutorial: Stoff/Kleidung CINEMA 4D hat eine sehr leistungsstarke Kleidungs-Engine. Mit ihr können Sie eine Fahne in den Wind hängen oder Ihrem Charakter ein flottes T-Shirt verpassen. Und genau das wollen wir am Beispiel des Rüsslers einmal machen. Das Schöne an der Engine ist, dass man nicht umständlich ein T-Shirt modellieren muss. Es genügt, wenn man wie ein Schneider Vorder- und Rückseite erstellt. Die integrierten Algorithmen passen das Kleidungsstück automatisch an.

Öffnen Sie die Datei „QS_Cloth_Start.c4d“. In dieser Datei sind die beiden Shirt-Seiten bereits vorbereitet und zu einem Objekt vereint.

Falls Ihnen dieses Shirt nicht gefällt, können Sie es natürlich durch Ihre eigene Kreation ersetzen. Wie Sie sehen, wurde es aus sehr wenigen Polygonen gefertigt.

Die einfachste Art, die Ränder des T-Shirts zu schließen, ist, in das Polygon-Werkzeug zu wechseln und alle Polygone des Shirts zu selektieren (im Editor Strg/Ctrl + A). Dann aktiviert man das Brücke-Werkzeug (Rechtsklick auf das Mesh) und deaktiviert im Attribute-Manager „Originalpolygone löschen“. Nun klickt man auf die hinteren Polygone, die dann mit einem Rahmen markiert werden, hält die Maus gedrückt und zieht sie zu den vorderen Polygonen, die dann ebenfalls eingerahmt werden.

Lässt man nun die Maus los, hat man alle benötigten Polygone. Achten Sie nur darauf, dass Sie von einer Ecke auch wirklich das exakte „Eckengegenstück“ des T-Shirts hinter dem Elefanten erwischen, da die Polygone sonst falsch zusammengefügt werden.

Nun kann man die nicht benötigten Polygone (Halsausschnitt, Arme und Taillenöffnung) löschen.

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Selektieren Sie im „Polygone-bearbeiten-Modus“ die Polygone der Vorder- und Rückseite. Wählen Sie „Hauptmenü/Mesh/Befehle/Unterteilen“. Achten Sie darauf, nicht versehentlich die seitlichen Polygone (also die, die durch das Brücken-Werkzeug erzeugt wurden) zu unterteilen. Nun sieht das Ganze ja noch nicht unbedingt wie ein T-Shirt aus, eher wie ein Würfel mit Ärmeln. Aber keine Sorge, in Kürze werden wir das ändern. Die „Cloth“-Werkzeuge sind in der Anwendung sehr simpel. Die meisten Funktionen sind in einem Tag vereint, dem „Kleidungs“-Tag. Es wird dem Objekt zugewiesen, das zu Stoff werden soll.





Rechtsklicken Sie auf das „Shirt“-Objekt und wählen Sie „Simulations-Tags/Kleidung“. Im Attribute-Manager erscheinen die Parameter dieses Tags.

Wenn ein Stoffobjekt mit einem anderen Objekt kollidieren soll – wie hier das T-Shirt mit dem Körper –, muss dem anderen Objekt ein „Kollisions“-Tag zugewiesen werden.

Selektieren Sie den Körper des Rüsslers (Polygon-Objekt „Body“) im Objekt-Manager mit der rechten Maustaste. Wählen Sie „Simulations-Tags/Kleidungskollision“. Nun weiß das T-Shirt, dass es den Körper nicht durchdringen soll. Es wird Zeit, dass wir das Shirt etwas in Form bringen.

Selektieren Sie das „Kleidungs“-Tag und wechseln Sie in den „Ankleide“-Bereich.

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Klicken Sie bei „Ankleide-Status“ auf „Setzen“. Dies ist eine Art Sicherheitsmaßnahme. So können wir das aktuelle Aussehen des Shirts jederzeit abrufen, falls wir später einmal der Meinung sind, dass es uns doch nicht so toll gefällt oder wir nachträglich eine Brusttasche aufsetzen wollen.

Wählen Sie im „Polygone-bearbeiten-Modus“ die seitlichen Polygone an. Alternativ selektieren Sie im Hauptmenü „Selektieren/Selektion invertieren“. Da die Vorder- und Rückseiten-Polygone des Shirts noch selektiert gewesen sein sollten, können Sie hiermit Zeit sparen.

Diese Polygone sollen die Naht des T-Shirts bilden, was wir „Cloth“ jetzt auch sagen werden.

Klicken Sie im „Ankleide“-Bereich bei „Nahtpolygone“ auf „Setzen“. Für eine echte Naht sieht sie allerdings noch etwas breit aus. Klicken Sie auf „Dress-O-matic“ und schauen Sie, was mit dem T-Shirt passiert.

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Nun wirken auch die anderen Kräfte auf das T-Shirt, beispielsweise die Schwerkraft, wodurch das Kleidungsstück auf die Schultern des Charakters niedersinkt.

Auch den „Initialisierungs“-Status kann man jederzeit abrufen. Er bildet den Ausgangspunkt für das angepasste Kleidungsstück.

Erstellen Sie eine „Kleidungsoberfläche“ (Simulieren/Kleidung/Kleidungsoberfläche). Ordnen Sie das T-Shirt diesem Objekt unter.

Die Kleidungsoberfläche verhält sich ähnlich wie ein Subdivision Surface-Objekt: Es glättet die ihm untergeordnete Geometrie. Allerdings ist der Algorithmus etwas anders und für Stoffobjekte besser geeignet.

Außerdem lässt sich über die Kleidungsoberfläche Stoffobjekten eine Dicke zuweisen, ohne dass man diese umständlich modellieren müsste.

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Somit kümmert sich das „Kleidungsoberfläche“-Objekt jetzt um die Dicke des Stoffes und das Subdivision Surface-Objekt um die weichen Kanten des T-Shirts.

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HAIR Jetzt haben Sie das Quickstart-Tutorial zur CINEMA 4D HAIR-Simulation erreicht. Das Tutorial gibt Ihnen einen leichten Einstieg in die Welt der Haare und Felle (enthalten in CINEMA 4D Studio).

1. Einführung Die CINEMA 4D HAIR-Engine ist ein Werkzeug zur Erstellung diverser Haar- und Fellarten. Darüber hinaus können Sie mit den HAIR-Tools auch Federn anfertigen oder es für die Erzeugung und Animation von Gras, Anemonen etc. zweckentfremden.

Der Einstieg in HAIR ist nicht schwer, Sie werden schnell Ergebnisse erzielen. Dennoch sind diese Tools (der Einfachheit halber im Folgenden als „HAIR“ bezeichnet) vielseitig und umfangreich, so dass dem ambitionierten 3D-Coiffeur keine Wünsche offenbleiben.

HAIR Sie erreichen HAIR direkt im Hauptmenü über das Menü „Simulieren“.

HAIR hält vielfältige Möglichkeiten für Sie bereit. Und wie von CINEMA 4D Release 15 gewohnt, bleibt auch der Faktor „Geschwindigkeit“ nicht auf der Strecke. HAIR rendert Fell- und Haarprachten so schnell wie noch nie!

Realisierbar ist dabei außerdem wirklich alles: vom glatten Haar über Locken bis hin zum Afro.

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Guides sind, wenn gewünscht, in der Editoransicht in wesentlich geringerer Anzahl als das eigentliche Haar vertreten. Die fehlenden Haare werden zwischen den Guides interpoliert. Dadurch bleibt die Frisur auch ohne Millionen von Einzelhaaren überschau- und editierbar. Selbstverständlich dürfen die dazugehörigen Tools zum Frisieren dieser Guides keinesfalls fehlen. Somit haben Sie unter anderem eine Bürste, einen Kamm oder eine Schere, um die in CINEMA 4D angelegten Haarsträhnen in Form zu bringen.

HAIR Eine haareigene IK sorgt außerdem dafür, dass sich das Haar realistisch legen lässt. Und um nur noch ein weiteres Beispiel zu nennen: Selbst das Verpflanzen von Haarwurzeln stellt in HAIR keinerlei Problem dar.

Damit das Erstellen Ihres eigenen Haarschopfes nicht auf Standbilder beschränkt ist, sind außerdem einige der CINEMA 4D Partikel-Modifikatoren, wie beispielsweise Wind, mit HAIR kombinierbar. Die HAIR-Dynamics sorgen in diesem und natürlich auch im Fall der Keyframe-Animation für die nötige Schwerkraft und das richtige Verhalten der Haare.

Bevor wir allerdings mit dem eigentlichen Tutorial beginnen, verhalten wir uns erst einmal richtig und stellen das bekannte „mehr als tausend Worte sagende Bild“ vor unsere nächsten Worte. Viel Spaß!

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Öffnen Sie die Datei „QS_Hair.c4d“. Hier ist der Charakter HAIRbert nackt. Das ändern wir jetzt!

HAIR wird entweder auf die komplette Geometrie oder nur auf selektierte Polygone angewendet. Da wir in unserem Fall im Gesicht des Charakters eine andere Fellart benötigen, selektieren wir nur die Polygone, die für unsere erste Fellart (langes Fell) in Frage kommen. Klicken Sie im Objekt-Manager auf das Objekt „Bear_ mesh“ und versichern Sie sich, dass in der linken Befehlspalette die Funktion „Polygone bearbeiten“ aktiviert ist. Wir haben Ihnen die Arbeit ein wenig erleichtert und die Selektion schon für Sie erledigt. Überall, wo das lange Fell später platziert sein soll, sind die Polygone durch die Selektion orange markiert. Selektieren Sie jetzt im Hauptmenü „Simulieren/Hair Objekte/Haar erzeugen“. Im Editorfenster sind nun unsere vorhin erwähnten Guides zu sehen.

Sie stehen noch gerade vom Körper ab und haben die Standardlänge 100. Klicken Sie spaßeshalber im Hauptmenü einmal auf „Rendern/Aktuelle Ansicht rendern“ oder „Strg/Ctrl + R“.

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Links unten im Material-Manager sehen Sie das zusammen mit dem Haar-Objekt erzeugte Haar-Material.

Das Haar-Objekt befindet sich im Objekt-Manager an oberster Stelle.

Diese beiden Objekte sind jetzt von uns zu bearbeiten, doch vorher wollen wir unser Fell erst einmal auf die richtige Länge bringen und durch die Schwerkraft in HAIR ein bisschen vorfrisieren.

Selektieren Sie das Haar-Objekt im Objekt-Manager und klicken Sie im Attribute-Manager weiter unten auf die Reiterseite „Guides“. Darunter sehen Sie die Parameter Länge und Segmente.

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