WWW.BOOK.DISLIB.INFO
FREE ELECTRONIC LIBRARY - Books, dissertations, abstract
 
<< HOME
CONTACTS



Pages:     | 1 |   ...   | 8 | 9 || 11 | 12 |   ...   | 15 |

«Quickstart-Handbuch CINEMA 4D R15 Quickstart-Handbuch Die in diesem Handbuch beschriebene Software unterliegt den Lizenzbedingungen der MAXON ...»

-- [ Page 10 ] --

Zu viele andere Objekte in der Szene irritieren nur und behindern die Arbeit. Entsprechende Änderungen an der Sichtbarkeit der Bestandteile des Rigs nehmen Sie im Attribute-Manager vor. Wählen Sie zunächst im Objekt-Manager das Charakter-Rig an und aktivieren Sie dann darunter im Attribute-Manager den Reiter „Darstellung“. Dadurch erlangen Sie Zugang zu den Darstellungsattributen, die sich in „Darstellung“ und „Manager“ gliedern. Ersteres bezieht sich darauf, wie das Charakter-Rig in der 3D-Ansicht dargestellt, und Letzteres, wie es im Objekt-Manager dargestellt wird. Suchen Sie das zuunterst liegende Manager-Segment, klappen Sie es aus (Klick auf kleinen hellgrauen Pfeil) und wechseln Sie im Objekt-Manager Auswahlfeld von „Komponenten“ auf „Kontrollobjekte“. Jetzt werden im Objekt-Manager nur noch diese Kontrollobjekte angezeigt, also Objekte, die zur Steuerung des Charakters verwendet werden.

AutoRigger und CMotion 85 Eine einfache Walk-Animation erstellen Damit ist der Charakter nun so weit vorbereitet, dass damit begonnen werden kann, eine Animation zu erstellen.

Wählen Sie im Objekt-Manager das Charakter-Rig an. Im Attribute-Manager finden Sie im Rahmen der unter „Objekt“ liegenden Objekt-Eigenschaften, neben dem Reiter für „Binden“, den Reiter „Animieren“, der nun mit einem Mausklick aktiv geschaltet wird. Gleich darunter erscheinen daraufhin neue Auswahlmöglichkeiten, von denen uns eine bestimmte rechts außen interessiert: Gang erstellen – darauf klicken Sie. Mit dieser Aktion wird dem Charakter-Objekt ein CMotion-Objekt zugewiesen, mit dem wiederkehrende Animationen bzw. Bewegungen wie z. B. Schritte generiert werden können, die der Charakter dann ausführt. Um das zu tun, wählen Sie nun im Objekt-Manager das in dem Charakter-Objekt entstandene CMotion-Objekt an und sehen sich dessen Eigenschaften im Attribute-Manager an. Sofern noch nicht der Fall, wechseln Sie auf den Reiter „Objekt“.

In den Objekt-Eigenschaften stellen Sie den Wert für die Schrittlänge auf 60 cm ein. Sehen Sie sich nun die darunter befindliche Liste der Objekte an und wählen Sie daraus eines der Beine (L_Leg oder R_Leg).

In Abhängigkeit vom zuvor gewählten Template (in unserem Fall „Biped“) wird den Beinen von CINEMA 4D automatisch auch eine „Heben (P.Y)“-Aktion hinzugefügt (in der englischen Version „Lift“). Ist dies der Fall, sehen Sie unter dem Eintrag „L_Leg“ (oder „R_Leg“) die dort erstellte Heben-Funktion als Unterobjekt.

Es handelt sich dabei um eine Aktion, die, wie der Name schon suggeriert, dafür verantwortlich ist, dass der Fuß bei einem Schritt gehoben wird. Probieren Sie es aus, und lassen Sie Ihren Charakter probehalber einmal laufen, indem Sie den Button mit dem grünen Pfeil unter dem 3D-Ansichtsfenster anklicken. Sie sehen, dass der Charakter auf der Stelle läuft und die Füße gehoben werden. Wurde die Aktion nicht automatisch hinzugefügt, müssen Sie dies händisch nachbessern.

AutoRigger und CMotion Selektieren Sie hierzu das Objekt „L_Leg“ im Attribute-Manager des CMotion-Objektes und klicken Sie etwas weiter darüber auf den länglichen Button „Zuweisen“. Da die Heben-Funktion als Standard definiert ist, mussten wir diese Aktion zuvor nicht extra auswählen. Weisen Sie diese Aktion auch dem „R_Leg“ zu.

Stoppen Sie die Animation wenn nötig, und springen Sie zu deren Anfang zurück. Wählen Sie den Eintrag „Heben P.Y“ („Lift P.Y“) eines der Beine an; dessen Eigenschaften erscheinen wiederum einen Stock tiefer.

Erhöhen Sie den Wert für Lift/Heben auf 10 cm und vergessen Sie nicht, die Aktion auch für die Lift-Aktion des anderen Beins auszuführen.

Alternativ können Sie auch den bereits modifizierten Eintrag aus der Objekt-Liste mit einem Rechtsklick anklicken und aus dem erscheinenden Kontextmenü die Option „Kopieren“ auswählen, danach das andere Bein auswählen, wiederum einen Rechtsklick machen und diesmal die Option „Einfügen“ auswählen. Wie Sie sehen, haben Sie damit die „Heben“-Aktion nebst der eingestellten Parameter auf das andere Bein kopiert. Ein weiterer Probelauf der Animation zeigt, dass der Charakter die Beine beim Marschieren nun deutlich höher hebt.

In der Objekt-Liste findet sich eine weitere „Lift“-Aktion, die hierarchisch unter dem Root liegt. Damit wird das Heben und Senken des Beckens beim Laufen gesteuert. Im Probedurchlauf der Animation ist es Ihnen vielleicht schon aufgefallen, dass dieses Auf und Nieder zu flach ausfällt. Ändern Sie deshalb an dieser Stelle den Heben-Wert auf 3 cm. Ein weiterer Probelauf sollte nun eine zufriedenstellendere Bewegung darstellen.

So weit, so gut. Lassen Sie uns mit den Armen fortfahren, die noch weit ausgebreitet sind, was nicht den Voraussetzungen für die Animation eines gehenden Menschen entspricht. Um die Arme an den Körper anzulegen, wählen Sie zunächst im CMotion-Eintrag im Attribute-Manager einen Arm an. Gleich unter der Liste sind einige Parameter gelistet, u. a. in der untersten Reihe des Segments die Werte für Horizontal und Vertikal. Diese beziehen sich auf die Haltung des angewählten Armes bzw. die des Hand-Goals des jeweiligen Armes, an dem sich der Arm ausrichtet.

Stellen Sie für den linken Arm einen Vertikal-Wert von –45 und Horizontal-Wert von 45 cm ein, anschließend für den rechten Arm horizontal –45 cm und vertikal –45 cm. Nun hängen beide Arme leicht angewinkelt an den Seiten des Körpers herab. Als Nächstes sollen die Arme passend zum Gang schwingen. Bis jetzt haben wir zwar nur mit bereits in die Liste eingefügten Aktionen gearbeitet, aber Sie ahnen bereits, dass Aktionen einer der integralen Punkte von CMotion sind. Die Bewegungen der Charakter werden durch die Verwendung von Aktionen gestaltet und durch die detaillierte Einstellung dieser verfeinert. Wählen Sie den Arm in der Objekt-Liste in den Eigenschaften von CMotion im Attribute-Manager, und weisen Sie ihm die Aktion „Schieben (P.Z)“ zu. Wählen Sie dazu den linken Arm an, dann wählen Sie aus der Liste der Aktionen „Schieben (P.Z)“, und klicken Sie auf den daneben befindlichen Zuweisen-Button.





Sie finden nun die „Schieben (P.Z)“-Aktion in der Objekt-Liste. Wählen Sie diese an, um an deren Eigenschaften zu kommen, und stellen Sie den Schieben-Parameter auf 30 cm ein. In dem Graphen darunter machen Sie einen Rechtsklick und wählen im folgenden Kontext-Menü unter Spline-Presets die Option „Sin“ aus. Damit ersetzen Sie die Gerade, die derzeit in dem Graphen zu sehen ist, mit einer Sinuskurve.

AutoRigger und CMotion 87 Und wie geht‘s weiter?

Ein erneuter Probelauf der Animation sollte nun zeigen, dass der linke Arm nun schon zufriedenstellend schwingt, synchron zu den Schritten. Übertragen Sie die Schieben-Aktion mit Kopieren und Einfügen der „Schieben (P.Z)“-Aktion auch auf den anderen Arm. Um dem „Monstergang“ entgegenzuwirken, müssen wir nur noch eine Einstellung in den beiden Armen ändern. Momentan bewegen sich beide Arme mit dem Bein der jeweiligen Seite. Diese Bewegung ist natürlich NICHT natürlich ;) Ändern Sie dies, indem Sie das Objekt „L_Arm“ in CMotion selektieren und den Phasenwert von –25 % in +25 % ändern. Dies ändert die Animationsphase ins exakte Gegenteil. Ändern Sie selbstverständlich auch den Phasenwert des R_Armes, nur dass Sie hier dem Wert von 25 % ein „–“ (Minus) hinzufügen. Lassen Sie die Animation ablaufen und begutachten Sie sie: Was wir hier geschaffen haben, ist eine einfache Animation eines marschierenden Charakters, an dem natürlich noch vieles verändert und verbessert werden könnte. Zum Beispiel könnten Sie den Charakter, statt ihn ständig auf der Stelle laufen zu lassen, auch auf den Weg schicken. Dazu muss nur im Objekt-Manager im Reiter Objekt unter „Gehen“ von „Statisch“ auf „Geradeaus“ umgestellt werden oder auf „Pfad“, was Sie in die Lage versetzt, den Weg des Charakters mit einer Spline-Kurve zu kontrollieren.

Sie können den Gang des Charakters auch noch weiter verfeinern, z. B. indem Sie die Funktionskurve in der „Heben“-Aktion modifizieren. Die Kurve stellt dar, wie sich die Füße heben und senken. Derzeit beschreibt die Brücke einen gleichmäßigen Bogen und so bewegen sich die Füße auch. Verschieben Sie den Höhepunkt der Kurve nach rechts zum Ende der Kurve hin, wird aus dem beschwingten Gehen ein energisches Stapfen.

AutoRigger und CMotion Sie können auch zusätzliche Aktionen verwenden und aufeinanderstapeln. Geben Sie beispielsweise dem „Root“ eine „Kippen“- und „Drehen“-Aktion und ändern Sie den jeweiligen Wert von (Standard) 10° auf 4°.

Sofort wirkt der Gang noch natürlicher. Sie können aber auch schon viel früher eingreifen: Die Wichtung des Charakters, die während des Bindens automatisch erfolgt, können Sie mit dem Wichtungsmanager weiter verfeinern. An den Gelenken könnten Sie mit dem „Glätten“-Deformer für ein besseres Verhalten der Geometrie sorgen, wenn Gelenke sich beugen, oder mit dem Muskel-Objekt dafür sorgen, dass schwellende Kraftpakete die Oberarme Ihres Charakters wölben. Mit diesen Mitteln und Techniken können Sie die Bewegungen Ihres Charakters immer weiter verfeinern und diesen authentisch und lebensecht gestalten.

4. Quick-Tutorial: Pose Morph Pose Morph ist ein großartiges Tool, um Joints, Punkte, UVs, Maps, Parameter, Benutzerdaten u. v. m.

miteinander zu mischen, indem man von einem Zustand bzw. einer Größe/Position/einem Winkel mit Hilfe von Schiebereglern in den nächsten wandelt. Die Anwendung ist dabei so einfach wie logisch.

Öffnen Sie die Datei „QS_Maxon_Head_start.c4d“.

Dieser freundliche Kopf soll unser Versuchsobjekt für dieses Kapitel sein und wird von uns über das PoseMorph-Tag von einem netten in einen böse dreinblickenden Gesellen verwandelt.

Pose Morph Machen Sie einen Rechtsklick auf das Objekt „head“ und wählen Sie über das Untermenü „Charakter-Tags“ das „Pose Morph“-Tag aus. Selektieren Sie dieses anschließend und aktivieren Sie im Attribute-Manager die Funktion „Punkte“. Automatisch wird eine erste Pose unter der „Grundpose“ erstellt und wir können direkt mit unserer Arbeit beginnen. Der Eintrag „Grundpose“ ist quasi der aufgenommene Zustand der Punktpositionen zum Zeitpunkt der „Pose Morph“-Tag Zuweisung. Dieser oberste Eintrag darf somit nicht verändert werden, da er für uns immer als Ausgangspunkt für weitere Morphs gilt und sich alle erstellten Morph-Posen nach ihm richten. Achten Sie also immer darauf, dass dieser nicht versehentlich selektiert ist, wenn Sie anfangen Ihr Modell zu bearbeiten.

Ist also der Eintrag „Pose.0“ selektiert, können wir direkt mit dem Ummodellieren beginnen. Eigentlich würde man jetzt in den Punkte-Modus wechseln und die nötigen Punkte verschieben. Wir haben Ihnen aber die Selektion schon einmal abgenommen.

Rechts neben dem Objekt „head“ im Objekt-Manager sehen Sie drei Tags, die als Symbol drei orangefarbene Punkte dreieckig angeordnet besitzen. Führen Sie einen Doppelklick auf das erste der Tags aus.

Automatisch werden die vordefinierten Punkte selektiert und in den Punkte-Modus gewechselt. In unserem Fall sind dies die Punkte, die die Augenbrauen definieren.

Verschieben Sie diese nach unten, nach hinten und drehen Sie sie evtl. ein wenig. (Um die Innenseiten der Augenbrauen für einen bösen Blick weiter nach unten zu bekommen als die Außenseiten, ist es notwendig, die Punkte der jeweils anderen Augenbrauenseite zu deselektieren und jede Augenbraue einzeln zu drehen.

Für unser Tutorial reicht es aber, wenn wir den einfachen Weg gehen und alle Punkte gemeinsam nach unten ziehen.) Sollte das Brillenmodell hierbei stören, stellen Sie es im Objekt-Manager einfach auf „Unsichtbar“.

Waren Sie erfolgreich, sollte Ihr Editorfenster wie folgt aussehen.

Pose Morph Kleiner Tipp: Die Achse richtet sich bei der Punkte-Selektion immer nach allen selektierten Punkten und kann in manchen Fällen eine ungewünschte Verdrehung aufweisen. Deshalb kann es manchmal einfacher sein, Punkte zu verdrehen und zu verschieben, wenn die Achse nach der Weltachse ausgerichtet ist. Um dies zu erreichen, wählen Sie einfach die gewünschte Funktion in der oberen Leiste aus (Verschieben-SkalierenDrehen-Funktion) und wechseln im Attribute-Manager auf den Reiter „Modellierachse“. Hier setzen Sie die Richtung von „Achse“ einfach auf „Welt“.



Pages:     | 1 |   ...   | 8 | 9 || 11 | 12 |   ...   | 15 |


Similar works:

«CRYPTOME 31 July 2010 These essays on conspiracies by Julian Assange (me@iq.org) were retrieved today from his website iq.org. The first from the currently active site, dated Novermber 10, 2006, and the second at archive.org, dated December 3, 2006. http://iq.org/conspiracies.pdf http://web.archive.org/web/20070110200827/http://iq.org/conspiracies.pdf Thanks to Jason Lewis for pointing to this in his Mail On Sunday report.Julian Assange: http://web.archive.org/web/20071020051936/http://iq.org/...»

«Ausgabe 1/2014 Gemeinschaftsausgabe des Philatelisten-Club Swissair PCS Schweizerischen Aerophilatelisten-Vereins SAV Gesellschafts-Erstflug mit Airbus A340 HB-JMC der SWISS 13. Mai 2013 Singapur Zürich Gesellschafts-Erstflug mit Airbus A320 HB-IJM der SWISS 15. Dezember 2013 Genf Stockholm Inhaltsverzeichnis Vorstand des PCS / Aufgabenbereich Seite 4 Vorstand des SAV / Aufgabenbereich Seite 5 Liebe Mitglieder Seite 6 Peter Beer / Heinz Berger PCS – Termine Seite 7 SAV – Termine Seite 9...»

«Classifying multisensor remote sensing data: Concepts, Algorithms and Applications Dissertation zur Erlangung des Doktorgrades (Dr. rer. nat.) der Mathematisch–Naturwissenschaftlichen Fakultät der Rheinischen Friedrich–Wilhelms–Universität Bonn vorgelegt von Björn Waske aus Berlin Bonn, Oktober 2007 ii 1. Gutachter: Prof. Dr. G. Menz 2. Gutachter: Prof. Dr. S. Schmidtlein 3. Gutachter: Prof. Dr. C. Simmer 4. Gutachter: PD Dr.-Ing. K-H. Franke Tag der mündlichen Prüfung: 14.12.2007...»

«Introduction Martin Grötschel and Volker Mehrmann Matheon, a word invented by students of the Universität der Künste Berlin, has by now become an international trademark. It is the name of a mathematical research center in Berlin and stands for creative application-driven research in mathematics aiming at an interdisciplinary and cooperative solution of challenging problems in key technologies. The DFG Research Center Matheon has changed the mathematical landscape during the last 12 years...»

«Overview of the CORBA Component Model Wang, Schmidt, O’Ryan Section VI Other Author(s) Nanbor Wang, Douglas C. Schmidt, and Carlos O’Ryan Chapter 38 E-mail Address nanbor@cs.wustl.edu, schmidt@uci.edu, coryan@cs.wustl.edu Pages Phone Number (314) 935-6355 Date Complete Dates Reviewed GH (5/24/00 12:35 PM), GH (5/25/00 11:10 AM), GH (6/23/00 4:20 PM), GH (8/23/00 2:06 PM), GH (8/30/00 11:24 AM), GH (9/5/00 4:13 PM) Introduction In today’s globally competitive software market, it is...»

«Molecular interactions of the malaria parasite Plasmodium falciparum during the sexual reproduction in the mosquito midgut Molekulare Wechselwirkungen des Malariaparasiten Plasmodium falciparum während der sexuellen Fortpflanzung im Mitteldarm der Mücke Doctoral thesis for a doctoral degree at the Graduate School of Life Sciences, Julius-Maximilians-Universität Würzburg Section: Infection and Immunity submitted by Nina Monica Simon from Dortmund Würzburg 2012 Submitted on:.. Office stamp...»

«Schmalkiefer (früh), Deckbiss (nach Zahnwechsel), Erwachsene mit BimlerSpangen; Kaugummieffekt, individuelle Wachstumskurven, Selbstregulation Mâchoire étroite (précoce), occlusion couverte (en dentition permanente), et adulte traités avec les fonctionnels de Bimler; effet chewing-gum, courbes de croissance individuelles, auto-régulation An Bimler-Spangen, Kinetoren (nach Stockfisch) und „Gummi-Aktivatoren“ (Soulet-Besombes; Kaukraft Kiefer-Former siehe Hauptmenü) wurde die...»

«3M™ Scotch-Brite™ Products, Clean and Strip (Discs, Sheets, Bench Products, Bonded Cleaning Brushes, Rolls), Coating Removal Discs 03/21/14 Safety Data Sheet Copyright,2014,3M Company. All rights reserved. Copying and/or downloading of this information for the purpose of properly utilizing 3M products is allowed provided that: (1) the information is copied in full with no changes unless prior written agreement is obtained from 3M, and (2) neither the copy nor the original is resold or...»

«Pongratz / Wimmer / Nieke (Hrsg.) — Bildungsphilosophie und Bildungsforschung ISBN 3-938076-33-X Bildungsphilosophie und Bildungsforschung Ludwig Pongratz / Michael Wimmer / Wolfgang Nieke (Hrsg.) Die Deutsche Bibliothek – CIP-Einheitsaufnahme Ein Titeldatensatz für diese Publikation ist bei der Deutschen Bibliothek erhältlich. © Janus software Projekte GmbH, Abt. Janus Presse, Bielefeld 2006 Satz: Gregor Eckert, Darmstadt Druck: Hohnholt Reprografischer Betrieb GmbH, Bremen Alle Rechte...»

«4 ERGEBNISSE UND DISKUSSION SEITE 71 4 ERGEBNISSE UND DISKUSSION Auf den folgenden Seiten werden die Ergebnisse der Untersuchungen ausgewählter unimolekularer und bimolekularer Reaktionen von energieund zustandsselektierten Ionen vorgestellt und diskutiert. Dabei spielt die Frage nach der Kinetik und der Energetik dieser Reaktionen eine zentrale Rolle. Zuerst werden die bei BESSY I durchgeführten Reaktionsuntersuchungen von energieselektierten Ionen behandelt, bei denen die Aufklärung der...»





 
<<  HOME   |    CONTACTS
2016 www.book.dislib.info - Free e-library - Books, dissertations, abstract

Materials of this site are available for review, all rights belong to their respective owners.
If you do not agree with the fact that your material is placed on this site, please, email us, we will within 1-2 business days delete him.